IN NOMINE SATANIS

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Jess_
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IN NOMINE SATANIS

Message par Jess_ »

Présentation : Le jeu de rôle In Nomine Satanis propose aux joueurs d'incarner un être surnaturel, un Démon aux ordres de SATAN qui manipule la terre et ses habitants, de nos jours.

Le monde de jeu est un monde proche du nôtre à l'immense différence que le surnaturel s'y mêle plus ou moins discrètement. Les Forces du Bien noyautent la majeure partie des institutions gouvernementales, comme la police et la justice. De notre côté, nos Forces Démoniaques contrôlent la plupart des organisations criminelles, plusieurs multinationales et le monde underground, mais aussi tout un tas de politiciens véreux, d'avocats corrompus, d'artistes disjonctés... Cependant, les Démons devront se méfier des forces de l'ordre et passer inaperçus pour remplir leurs missions sans attirer l'attention.

Depuis que Dieu a envoyé sur Terre son incapable de rejeton, le plus con des Anges, pour "sauver" l'Humanité, SATAN a décidé que ses troupes auraient le droit de s'amuser aussi. C'est le début du "Grand Jeu". Les Démons sont envoyés sur Terre en s'incarnant dans le corps d'un humain venant juste de mourir. Le Démon gagne la mémoire récente et acquise de son réceptacle, il en connaît le nom, le métier et les relations proches. Par contre, il n'a qu'un souvenir très vague de l'Enfer qu'il a quitté. Il accorde tout de même sa résistance exceptionnelle à l'enveloppe charnelle imparfaite. Si un Démon est tué, le corps disparaît et son âme retourne en Enfer.
Il faut tout de même prendre des précautions sur les proches du mort ou les témoins de la mort pour éviter d'être poursuivi par la police ou importuné par des mortels curieux.
Les Démons incarnés ont des possessions matérielles modestes liées à la couverture de leur humain et à leurs talents. Ils logent en général dans des appartements ou de petites maisons en location.

De nombreux humains ont choisi la voie de la facilité en se laissant corrompre pour obtenir fortune et pouvoir. Les Forces Démoniaques peuvent aussi compter sur de nombreuses troupes faciles sous la forme des Morts-Vivants et des Familiers.
Les Démons qui disposent de Serviteurs (pouvoirs 5--) et d'Objets (pouvoirs 4--) doivent se souvenir que leur perte entraîne la disparition du pouvoir et donc du PP lié. Il est également possible de perdre d'autres pouvoirs par punition infernale. En cas de succès dans une mission, les Démons peuvent être récompensés par un nouveau pouvoir ou l'augmentation d'un pouvoir déjà acquis.

Tous les Démons possèdent deux capacités propres :
Le Langage démoniaque qui permet à tous les Démons, les Princes et les Familiers de se comprendre quelle que soit l'origine de leur corps terrestre. Ils peuvent également communiquer avec les Morts-Vivants par ce biais. Il s'agit d'une suite de bruits et de crachements divers qui paraîtra bizarre à tout humain l'entendant et pourra être reconnu par les Anges.
L'Aura maléfique qui peut être exhibée à volonté par les Démons et qui n'est pas visible par les humains normaux. Elle permet également de montrer sa puissance par son intensité liée à son grade. Attention : les Anges peuvent voir les auras également !

Les Préceptes infernaux :

Les Préceptes constituent la référence absolue d’un Démon incarné. Ils sont à connaître par cœur et à respecter dans l’ordre. L’Ordre du Jugement se charge ardemment de veiller à leur respect et évaluer les châtiments adéquats pour les transgresseurs.
1. LA SOUMISSION
SATAN est ton chef. Il t’a créé et peut te détruire. Si tu meurs sur Terre, c’est que tes actions sur ce plan n’ont pas été suffisamment méritantes. Quels que soient ses ordres, il est de ton devoir de les exécuter. Il ne peut se tromper. Il ne détient pas la vérité, il l’est.
2. LA DISCRETION
Toute action offensive des Forces du Mal doit être longuement planifiée et proprement mise en application. Elle ne devra laisser aucune trace de l’intervention de créatures maléfiques. Il est toujours gratifiant de faire passer une mort suspecte pour le crime d’un être humain. Les actions au grand jour ont prouvé qu’elles n’étaient pas du tout souhaitables. Pour être puissant, le Mal doit œuvrer caché.
3. L’OBEISSANCE
Moins importants que les ordres de SATAN, ceux de ton Supérieur doivent aussi être suivis, sauf s’ils contredisent les Préceptes précédents. Sa façon de diriger ses serviteurs ne peut être discutée que par Satan lui-même et nullement par toi.
4. LA DESTRUCTION
Un Démon ne doit montrer aucune pitié envers les membres des Forces du Bien. Même si ton Supérieur ne considère pas la violence comme un moyen sûr d’arriver à ses fins, il te faudra trouver d’autres moyens pour éliminer tes ennemis quel qu’en soit le prix.
5. LA PONDERATION
N’oublie jamais le principe du Grand Jeu. SATAN n’a pas le droit de tuer des humains gratuitement, toi non plus ! Le meurtre inutile d’innocents est proscrit. Une âme corrompue est bien plus réjouissante pour l’Enfer qu’un martyr. Si SATAN voulait dépeupler la Terre, les arsenaux nucléaires du monde entier auraient déjà explosé depuis longtemps. Et il n’y a pas de pire erreur que d’attirer l’attention sur une mission par ce genre de négligence.
6. LA FORCE
Tes serviteurs doivent te respecter autant que tu respectes ton Prince. Ne parais jamais faible, sinon ils en profiteront. N’hésite pas à les gratifier ou ils hésiteront à t’aider. Par contre, ne les laisse jamais oublier que tu es leur seul et unique chef.
7. LE PLAISIR
Etre un Démon, plus qu’une vocation, une façon de vivre. Satan t’a envoyé sur Terre pour le servir. Ce n’est pas une raison pour dédaigner les plaisirs nouveaux qui te sont offerts : il est toujours plus cool de rouler en Porsche qu’en Twingo et meilleur de dîner au champagne qu’à la Kro.

MJ : Jess_

Statut : Fermée

Nombres de joueurs max : 6

Joueurs inscrits :
- Calint, Démon créateur
- Nécrome, Démon corrupteur
- Véra, Démone informative
- Anonyme, Démone destructrice
- Albock, Démon destructeur
- Karodic, Démon informatif

Durée moyenne des parties : 5-6h

Fréquence de jeu : 1/mois de préférence dimanche AM

Lieux des parties : FJT ou chez les joueurs
INS/MV et A Crocs au Sang = MJ

Pathfinder = Aurélia Ellis, pauvre diplomate larguée dans un monde de pirates brutaux

Légende des 5 Anneaux = ASAKO Kenyu, Clan du Phénix, Shugenja de l'Ecole ISAWA à la retraite anticipée dans un monastère


Hero & Dragon Laelith = Albérine Barvanil d'Obsidienne, Dragonnière

D&D 5 OSD = Leukos ppp, Minotaure herculéen
Verrouillé

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