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Meneur de Jeu : Aradorn
Présentation : Devenez des pirates et partez à la conquête de l'espace.

Modérateur : Aradorn

SBahamut

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Message par SBahamut »

Abréviations

PP= Point de Panache
MF = Metal Faktor
S, L, G, M = Il s'agit des niveau de dégâts du plus petit au plus grand (Superficiel, Léger, Grave, Mort)
CC, SA, RC, RL = Mode de tir des armes du jeu (Coup par Coup, Semi-Automatique, Rafale Courte, Rafale Longue)
PMF = Peut mieux Faire, bonus aux dés, relancer les réussites pour en obtenir de nouvelles en plus.
SC = Seconde Chance, bonus aux dés, relancer les échecs pour obtenir des réussites.
E2F = Essaie une Seconde Fois, malus aux dés, relancer les réussites pour les confirmer.
EX = Énergie X, utiliser par les mutants pour alimenter leurs pouvoirs.
PG = Point de Gloire

Livres :
MdJ = Manuel des joueurs (livre des règles générales, le seul accessible librement aux joueurs)
GdM = Guide du meneur (Livre spécial pour le MJ)
P&P = la Prise et le Profit (extension OCG)
G&D = la Guerre et la Désolation (extension Barrens)
R&P = le Roi et le Peuple (extension Empire de Sol)
S&I = la Science et l'Infini (extension Ligue des Planètes Libres)
F&S = le Fer et le Sang (extension Empire Galactique)
B&B = la Belle et la Bête (extension monstres, mutants et bizarreries)
PdE = les Pirates de l'Espace (extension complémentaire sur les pirates de l'espace)
SBahamut

Re: Infos utiles

Message par SBahamut »

Chaque archétype (l'équivalent des classes dans MA), possède des talents uniques qui ne sont disponibles que pour lui. Vous trouverez ci-dessous la liste complète de ces aptitudes, vous devez en choisir un à la création de votre personnage. Il est aussi possible d'acheter les autres aptitudes de votre archétype au prix de 2500 PX l'aptitude.


CANONNIER
Maître de la Sainte-barbe mdj
En dépensant 1 PP, le canonnier peut augmenter les niveaux de dégâts de l'arme embarqué qu'il utilise

Tir au jugé PdE
Avant d'effectuer un tir, il peut dépenser 1 PP et alors tirer jusqu'à la portée moyenne des senseurs, sur une cible repérée et que son arme peut atteindre

Tir coordonné PdE
Avant d'effectuer un tir, en dépensant 1 PP, le personnage bénéficie de tous les dés bonus que lui confèrent les autres tireurs de sa batterie. Cependant, il ne peut recevoir d'autres dés bonus si cela lui fait dépasser Tous ensembles !

Une dernière bordée F&S
En dépensant 1 PP, le canonnier augmente la cadence de tir de l'arme embarqué qu'il utilise
CC > SA
SA > RL
RL > l'arme explose

EL SEDUCTOR
Confession intime PdE
En dépensant 1 PP au titre d'une action complexe, le Seductor peut résoudre un interrogatoire avec une opposition de Séduction contre Détermination

El Fuego ! P&P
En dépensant 1 PP, il fait bénéficier à chaque membre de l'équipage qui peut l'entendre autant de dés bonus que la moitié de sa valeur de gloire

Une femme (ou un homme) sur chaque planète mdj
En dépensant 1 PP, le Seductor peut faire d'un/e pnj son amant/e. Le Seductor doit éprouver de l'affection ou de l'amour vis-à-vis de lui/elle et agir en conséquence.

Séduction meurtrière PdE
En dépensant 1 PP au titre d'une action simple, il peut résoudre une opposition Séduction contre Détermination contre un adversaire. Le cas échéant, chaque succès excédentaire confère 1 dé bonus pour le prochain test de mêlée contre cet adversaire.

FUSILIER
Boost Fatal PdE
En dépensant 1 PP, il augmente d'un niveau les dégâts du prochain tir qu'il effectue à l'aide d'une arme d'épaule qu'il a en main

Increvable G&D
S'il dépense 1 PP, l'état du fusilier est considéré comme blessé d'un niveau moins grave jusqu'à la fin de la scène. Les coups critiques sont considérés comme des coups simples. Si le personnage n'a plus de PV au moment ou il utilise cette aptitude ou avant la fin de la scène, ce PP est définitivement perdu. Par la suite, chaque fois que le personnage perd des PV, il perd définitivement 1 PP
Lorsque le personnage bénéficie de cette aptitude, il doit donner 1 dé MF au MJ. S'il utilise des dés MF, il peut utiliser ce dé avant de le donner. S'il n'y a plus de dé MF dans la réserve des PJ, il ne bénéficie plus de cet état.

Prince de l'abordage PdE
En dépensant 1 PP, il modifie le résultat de sa prochaine tentative de Bastardos salto. Si le test est raté mais qu'au moins un succès est obtenu, il atteint la coque du vaisseau. Si aucun succès n'est obtenu, le fusilier est resté à son point de départ.

Sniper mdj
En dépensant 1 PP, l personnage peut tirer sur un pnj nommé, même protégé par des figurants. Le fusilier doit utiliser une arme personnelle et tirer en mode CC ou SA

L'HISTORIEN
Esprit d'analyse R&P
En dépensant 1 PP, l'historien peut effectuer une action permettant d'apprendre des informations plus rapidement : 1 jour = 1 heure, 1 heure = 5 minutes, 5 minutes = 1 action complexe
Ne fonctionne que pour avoir des informations générales

Médecin de bord
PdE
En dépensant 1 PP, il permet au personnage secouru de récupérer autant de PV supplémentaire que de succès excédentaires obtenus.

Maître du protocole PdE
En dépensant 1 PP avant d'effectuer un jet de bureaucratie ou d'étiquette, il ignore la gloire minimum ou les préjugés sociaux (notamment les malus de tête de mutant)

Puits de connaissance mdj
En dépensant 1 PP, le joueur peut requérir du mj qu'il lui donne un indice ayant trait à l'histoire ou à une connaissance susceptible d'avoir été apprise lors de son éducation

L’INGÉNIEUR
Parle au vaisseau PdE
En dépensant 1 PP, l'ingénieur peut Encourager (1) tous les postes du vaisseau à la fois

Plus de puissance PdE
En dépensant 1 PP, l'ingénieur modifie le résultat de sa prochaine tentative de Canaliser. Si le test est réussi, tous les systèmes du vaisseau sont considérés comme favorisés et aucun n'est défavorisé. Le vaisseau subit 1S, en ignorant le blindage, pour chaque succès excédentaire.

Réparation express S&I
En dépensant 1 PP avant de Rafistoler le vaisseau, si le test est réussi, l'ingénieur rend autant de Point de structure au vaisseau qu'il a fait de réussite.

Scotty spécial mdj
En dépensant 1 PP, l'état du vaisseau est considéré comme étant endommagé d'un niveau moins grave.

LE NAVIGATEUR
Afterburner mdj
En dépensant 1 PP, le navigateur double la vitesse du vaisseau. Ce dernier subit 1 S de dégât, ignorant le blindage, par 25K supplémentaires ainsi obtenu

Esquive Pirate PdE
Avant d'effectuer l'action Manœuvre défensive, le navigateur peut dépenser 1 PP, si l'action est réussie, toutes les réussites sont rajoutées à la difficulté des tirs ennemis.

Prince de la vitesse PdE
En dépensant 1 PP à la fin de la journée de voyage, le navigateur peut Tirer sur les bords ou surfer sur la vague s'il ne l'a pas déjà fait aujourd'hui

Style coulé F&S
Avant d'accomplir l'action Accrocher, le personnage peut dépenser 1 PP. Si l'action est réussie, l'Avantage est calculé en fonction du nombre total de succès obtenu




[Compilé par Aradorn, corrigé par Sbahamut]
SBahamut

Re: Infos utiles

Message par SBahamut »

Parce que votre personnage est bien originaire de quelque part, voici la liste des différentes origines possibles. L'origine de votre personnage lui confère un point bonus dans une caractéristique et une compétence sans compter certaines connaissance de la nation en question. Rappelez-vous cependant que certaines origines ne sont pas accessibles aux mutants;

N'hésitez pas à contacter Aradorn ou moi-même si vous voulez plus de détails sur une origine précise.


BARRENS
Basique mdj
Esclave : Carrure, environnement (au choix)
Pillard : Sang-froid, intimidation
Horde Barossa G&D
Esclave : Présence, artisanat (au choix)
Pillard : Sang-froid, commerce
Horde du Khan G&D
Esclave : Intelligence, technologie
Pillard : Agilité, tactique
Horde Noire G&D
Esclave : Carrure, ésotérisme
Pillard : Carrure, intimidation

EMPIRE DE SOL
Basique mdj
Serf : Carrure, artisanat (au choix)
Noble : Présence, étiquette
Famille Belassica R&P
Serf : Sang-froid, étiquette
Noble : Présence, séduction
Famille Démétriès R&P
Serf : Carrure, éloquence
Noble : Sang-froid, Stratégie
Famille Lïber R&P
Serf : Agilité, environnement (espace)
Noble : Carrure, athlétisme

EMPIRE GALACTIQUE
Basique mdj
Civil : Perception, technologie
Militaire : Sang-froid, recherche
Alpha F&S
Sympathisants : Perception, discrétion
Résistant : Sang-froid, démolition
Grande Armada F&S
Matelot : Agilité, environnement (espace)
Officier : Sang-froid, navigation
Grande Armée F&S
Matelot : Sang-froid, athlétisme
Officier : Intelligence, commandement

HAVANA
Basique mdj
Pirate : Agilité, mêlée
Indigène : Perception, pilotage (bateau à voile)
Pirate PdE
Bastardos : Perception, sciences stellaires
Black Mambas : Sang-froid, détermination
Frères de la côte : Agilité, éloquence
Hijos de Havana : Présence, empathie
Indigène PdE
Havanais des villes : Présence, Illégalités
Havanais tribaux : Sang-froid, ésotérisme
Havanais « tête dure » : Carrure, détermination
Havanais sauvages : Perception, recherche

LIGUE DES PLANÈTES LIBRES
Basique mdj
Citoyen : Intelligence, sciences stellaires
Fonctionnaire : Présence, éloquence
Astrodivision S&I
Agent : Perception, Sciences stellaires
Officier : Présence, navigation
Défense S&I
Agent : Agilité, senseurs
Officier : Présence, analyse
Recherche et développement S&I
Agent : Intelligence, ingénierie
Officier : Intelligence, technocog

OCG
Basique mdj
Employé : Agilité, bureaucratie
Cadre : Intelligence, commerce
Compagnie Frazer P&P
Employé : Perception, bureaucratie
Cadre : Intelligence, stratégie
Compagnie Galactic P&P
Employé : Agilité, ingénierie
Cadre : Présence, sciences stellaires
Compagnie Security P&P
Employé : Carrure, tactique
Cadre : Intelligence, commandement

SANS AFFILIATION
Aliéné B&B
évadé d'asile : Intelligence, empathie
Fou parmi les riches : Présence, ésotérisme
Orphelin des étoiles B&B
Orphelin solitaire : Perception, environnement (urbain)
Orphelin recueilli : Perception, ésotérisme
Sorcier B&B
Rebouteux : Perception, médecine
Éminence mystique : Intelligence, ésotérisme


(Compilé par Aradorn, corrigé par SBahamut)
SBahamut

Re: Infos utiles

Message par SBahamut »

Vous trouverez ici la liste des qualités et des défauts pour affiner la création de vos personnages. Rappelez-vous que les qualités coutent des points, que les défauts vous donnent. Leur sommes doit donc s'égaliser et le nombre maximum de points est de 10.

Les qualités et défauts généraux peuvent être pris pour tous les personnages, notez que certains sont parfois incompatibles entre eux. Il existe aussi des qualités et des défauts propre à certaines origines ou pour les mutants.

Certains défauts peuvent disparaitre au cours des parties en fonction des efforts ou des circonstances rolistiques.

Les qualités peuvent s'acheter avec de l'XP (et aussi une certaine logique rolistique).

Tout personnage humain gagne automatiquement la qualité Violent.

Tout personnage mutant est automatiquement affligé du défaut Tête de Mutant, les 5 points de ce derniers ne sont pas comptabilisé pour obtenir des qualités, sauf si le personnage ne possède aucune mutation. On appelle les mutants sans pouvoirs des mutants maudits.


QUALITÉS

GÉNÉRAUX

Ambidextre (5) mdj
Le personnage ne souffre jamais du malus de main non directrice. Il peut tenir des objets ou des armes dans chaque main et se servir de l'une ou l'autre indifféremment. Il bénéficie de pmf pour tout test de Mêlée sauf contre un gaucher ou un ambidextre.
Cette qualité est incompatible avec Gaucher.

Ambitieux (3) F&P
Le personnage peut utiliser des dés MF lorsqu'il effectue une action impliquant Commerce.

Arme fatale (5) mdj
Les dégâts à mains nues du personnage augmentent d'un niveau (cf p145)

Arnaqueur (3) P&P
Quand le personnage tente de mentir, chaque preuve (fausse ou vraie) lui octroie 2 dés bonus au lieu d'un seul.

Attirant (3) mdj
Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests de Négociation avec une personne le considérant comme un partenaire sexuel potentiel.

Aventurier mystique (3) B&B
Le personnage bénéficie de pmf pour tous ses test de détermination, empathie et ésotérisme.

Béni * (3) B&B
Le joueur peut choisir une bénédiction

Bon payeur (1) P&P
Quand les membres de son équipage récupèrent des PS grâce à la répartition du trésor, ils en récupèrent un autre d'un niveau de satisfaction moins grave.

Buveur émérite (3) mdj
Le personnage ne subit jamais les effets de l'alcool.

Caractéristique exceptionnelle * (5) mdj
Le personnage gagne +1 dans une caractéristique de son choix.

Chanceux * (5) mdj
Une fois par séance de jeu, le joueur peut demander au MJ qu'un jet de dé soit refait, que son personnage y participe ou pas.

Combattant des rues * (1) PdE
Le personnage peut utiliser une arme improvisée ou de fortune comme une arme militaire.

Combattant flamboyant (3) PdE
Lorsque le personnage a une arme de poing dans une main et une arme de mêlée dans l'autre, il peut utiliser l'une des deux avec la compétence qui correspond à l'autre pour attaquer un adversaire au corps à corps

Combattant virevoltant (3) R&P
Lorsque le personnage subit des dégâts à la suite d'une attaque au corps à corps, s'il a obtenu au moins un succès sur son test de mêlée, il bénéficie d'un point de protection supplémentaire qui ne peut être ignorée.

Comptable (1) P&P
Quand la répartition du trésor aboutit à un arrondi, chaque part est arrondi au crédit supérieur.

Contact * (X) R&P
Le personnage débute le jeu en disposant d'un contact. Le coût de cette qualité dépend du niveau de ce pnj. L'identité du contact doit être approuvé par le mj :
1 : élite
3 : héros
5 : boss

Courageux (3) mdj
Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests de Trempe dans le cadre d'un combat.

Double détente (3) G&D
Lorsque le personnage a une arme dans chaque main, il bénéficie de + 1 dé pour chaque arme du même type en plus de la première.
Cette qualité est réservée au personnage disposant de la qualité Ambidextre.

Empathe (3) mdj
Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests impliquant les compétences suivantes : arts, éloquence, empathie et séduction

Entraînement * (X) mdj
Le personnage dispose de X points à répartir dans ses compétences. Chacun de ses points permet d'ajouter + 1 à la valeur de sa compétence. Le joueur ne peut pas attribuer de points à une compétence supérieur à 3 ou plusieurs fois à la même. En outre, X ne peut être supérieur à 5.

Explorateur (3) PdE
Le personnage bénéficie de pmf pour tout test d'Environnement.

Extralucide (3) B&B
Au titre d'une action complexe, le personnage résout un test d'Empathie (10-EX). Si le test est réussi, il repère la présence ou l'utilisation d'énergie x. Cela lui permet de « voir » les personnages ou créatures invisibles mais porteur d'énergie x.

Gaucher * (3) mdj
Le personnage bénéficie de pmf pour tout test de Mêlée, sauf s'il se bat contre un gaucher ou un ambidextre.
Cette qualité est incompatible avec Ambidextre.

Gloire * (X) mdj
Le personnage gagne un nombre de points de Gloire qui dépend de x :
1 : +1
3 : +2
5 : +3

Grand Voyageur (3) S&I
Lors de la résolution d'un péril, le personnage ne subit pas TD lorsqu'il n'est pas à son poste ou que le péril n'est pas anticipé.

Grand voyageur (X) PdE
Le personnage peut mémoriser x coordonnées hyperspatiales supplémentaires. X ne peut dépasser 5.

Gros Bras
(3) S&I/G&D
Le personnage peut utiliser les armes d'épaules d'une main.

Gros porteur
(3) R&P
Lorsque vous déterminez le malus d'encombrement de votre personnage, vous lisez celui-ci une ligne plus haut sur le tableau.
Cette qualité est sans effet sur les malus liés à une armure.

Guérison miraculeuse * (3) PdE
Quand le personnage regagne 1 Point de Vie, il en regagne un de plus.

Héroïque * (X) mdj
Le personnage gagne un certain nombre de point de Panache, dépendant du coût de la qualité :
3 : +1
5 : +2

Initié * (1)
A la fin d'une séance, si vous n'avez plus de PP, vous en récupérez un (une fois)

Inquisiteur (3) FdS
Le personnage bénéficie de pmf pour tous ses tests impliquant les compétences suivantes : Empathie, Intimidation, Recherche.

Intrépide (3) mdj
Le personnage peut utiliser des dés MF lorsqu'il effectue une action impliquant Acrobatie ou Athlétisme.

Loup de mer * (3) mdj
Le personnage gagne un point dans les compétences suivantes : Connaissance (pirate), Détermination, Environnement (au choix), Intimidation, Navigation

Lucide (1) mdj
Le personnage peut annoncer en dernier s'il utilise des dés MF (ou pas) et combien lors d'une opposition.

Multilingue (3) PdE
Le personnage bénéficie de pmf pour tous ses test de Langues (au choix)

Pacifiste (X) mdj
A la fin d'une scène, si le personnage n'a pas utilisé de dés MF, il peut retirer x dés MF de la réserve du MJ. X ne peut dépasser 5.

Parrain * (3) PdE
Le joueur peut choisir l'un des 4 amiraux d'Havana comme parrain. S'il parvient à joindre ce dernier, il peut lui demander une aide en rapport avec la planète pirate ou les pirates eux-mêmes.

Pieds Marin (1) mdj
Le personnage ne souffre d'aucun des malus liés à l'apesanteur, à la dépressurisation ou aux soubresauts d'un vaisseau spatial en mouvement.

Potentiel X (1) B&B
Le personnage a un potentiel d'énergie X, calculé comme pour un mutant, bien qu'il soit un humain « normal »

Premier pas (1) S&I
Le personnage n'est pas affecté par la gravité forte. Quand elle est écrasante, il a D+1 ou lieu de TD.

Pur * (1) B&B
Pour affecter le personnage (ou l'objet qu'il porte/tient) avec un pouvoir mutant, il faut dépenser 1 énergie x de plus.

Ranger (3) G&D
Lorsqu'il court ou sprinte, la difficulté est toujours égale à 1.

Réflexe de pirate (1) PdE
Une fois par tour, le personnage peut dégainer en une action gratuite.

Riche ! * (X) mdj
Le personnage gagne X x 250 €. X ne peut dépasser 5.

Rusé (3) mdj
Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests d'une compétence d'Espionnage, sauf dans le cadre d'un combat.

Savant (3) mdj
Le personnage dispose de pmf pour tous les tests d'une compétence de Science

Scaphandrier (3) F&S
Le personnage ne subit pas de pénalité lorsqu'il porte une armure lourde ou un scaphandre.
Cette qualité est sans effet sur les armures intégrales, scaphandre blindé ou scaphandre de combat.

Sens développés (3) mdj
Le personnage bénéficie de pmf sur ses tests d'empathie, de recherche et de vigilance.

Sexy (3) mdj
Le personnage bénéficie d'une overdrive pour tous ses tests de Séduction.

Sixième sens
(3) B&B
Le personnage ne sera jamais surprit par un phénomène surnaturel ou une créature constituée d'énergie x. Face à un péril surnaturel, il ne subit pas TD (mais n'a pas le temps d'avertir ses compagnons).

Taille anormale * (1) B&B
S'il est anormalement Grand, il a + 1 en athlétisme.
S'il est anormalement Petit, il a + 1 en discrétion.

Touche à tout
(5) mdj
Aucune compétence n'est fermée pour le personnage.

Trésor * (X) PdE
Le personnage débute avec un trésor dont la valeur maximale dépend du coût de la qualité :
1 : 200 €
3 : 1000€
5 : 2000€

Tribun (3) S&I
Le personnage bénéficie de pmf pour les tests de baratin, éloquence, séduction et intimidation lorsqu'il veut affecter plusieurs personnages à la fois.

Vif (3) mdj
Le personnage bénéficie de pmf pour tous ses tests d'initiative.

Violent (spécial) mdj
Quand il utilise des dés MF, il en donne un de moins à la réserve du MJ. Lorsqu'il a recourt à une compétence violente, il peut toujours utiliser au moins un dé MF, même si la réserve est vide.
Cette qualité est accordé gratuitement aux humains « normaux » et interdite aux mutants.

Voltigeur (3) PdE
Le personnage peut effectuer une cascade ou sauter au titre d'une action simple.


BARRENS

Mystique * (3) G&D
Lorsqu'il est confronté à un phénomène inexplicable par la science du Dernier Millénaire, et qu'il doit résoudre un test de Science, le personnage bénéficie de pmf.

Teigneux * (3) G&D
Lorsque le personnage doit effectuer un test de veille ou un test de marche forcée, vous pouvez donner au MJ 1 dé MF pour considérer ce test réussi. Vous devez attendre que votre personnage ait dormi une nuit complète pour utiliser à nouveau cette qualité.

Terrifiant * (3) G&D
Le personnage peut menacer pour une action simple.


EMPIRE DE SOL

Escrimeur * (3) R&P
Le personnage bénéficie d'une overdrive lorsqu'il effectue un test de Mêlée à l'aide d'une arme d'escrime (épée, fleuret ou rapière)

Fourbe (3) R&P
Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests impliquant les compétences suivantes : baratin, comédie, empathie et illégalité.
Cette qualité est incompatible avec Empathie.

Prestige * (3) R&P
Lorsque le personnage est confronté aux autorités solaires ou doit entrer en contact avec un noble solaire, il bénéficie de pmf pour ses tests de Négociation. Il doit pour cela leur révéler son identité.


EMPIRE GALACTIQUE

Défenseur de l'humanité (1) F&S
Le personnage bénéficie de pmf pour ses tests de Détermination face aux mutants, monstres et autres aliens.

Discipliné (1) F&S
Quand il appartient à une unité dont tous les membres sont disciplinés et qu'il bénéficie de la règle Tous ensembles, le nombre de dés bonus dont il peut bénéficier n'est plus limité. Il ne peut recevoir de dés supplémentaires si cela lui fait dépasser son maximum autorisés.
Cette qualités est sans effet sur les tirs de batterie et ne modifie pas le nombre de personnage qui peuvent aider.

Tireur d'élite (3) F&S
Le personnage bénéficie de pmf pour ses tests d'armes de poing et d'armes d'épaule.


HAVANA

Danse havanaise (3) PdE
Le personnage peut utiliser des dés MF lorsqu'il effectue une action impliquant Danse.

Et une bouteille de Rhum * (1) PdE
Le personnage débute avec une bouteille de rhum, dont le type est librement choisi.

Fêtard (1) PdE
Lorsque le personnage fait la Fête, il regagne 1 Point de Panache de plus.

Rhum Lover (3) PdE
Quand le personnage utilise Et une bouteille de rhum ! Il récupère 1 Point de Vie en plus de l'effet de la bouteille.

Route d'Havana (X)
Le personnage connaît les coordonnées d'Havana
1 : il les a obtenue de manière illicite
3 : il les a obtenue en bonne et due forme


LIGUE DES PLANÈTES LIBRES

Idéaliste * (3) S&I
Une fois par scène, si celle-ci met en jeu les idéaux du personnage, celui-ci bénéficie de pmf pour un test.

Génie * (3) S&I
Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests d'une compétence de science choisie à l'achat de cette qualité.

Mutant sympathique * (3) S&I
Le personnage ne subit pas e2f pour tous ses tests de Négociation. Il est tout de même achevé lors des combats.


OCG

Dur en affaire * (1) P&P
Une fois les tests résolus, un personnage peut refuser de conclure une transaction commerciale. Le temps passé à trouver l'interlocuteur et à négocier est tout de même perdu.

Vieux routards * (3) P&P
Le personnage connaît une route entre deux systèmes qui sont des routes commerciales ou galactiques. Cette qualité peut-être achetée plusieurs fois pour connaître plusieurs routes.


MUTANT

Béni par la nature * (1) B&B
Le personnage a pmf pour ses tests de séduction, après les préliminaires

Chromosones hyperdenses * (5) B&B
A la création, le personnage est doté de 3 capacités basiques. S'il choisit « gênes adaptables », il ne peut changer qu'une seule mutation entre deux séances.

Mutant costaud
* (3) B&B
Le personnage ne subit pas les malus de guérison des mutants.

Mutant furtif * (5) B&B
Le mutant ressemble aux humains, à l’œil nu. Il ne subit pas E2F aux tests de Négociation.
Accessible aux PJ avec accord du meneur.



DÉFAUTS

Généraux

Alcoolique (-3) G&D
Lorsqu'il a recourt à l'effet Et une bouteille de rhum ! Le personnage doit boire deux fois plus de rhum pour bénéficier des effets.

Amnésique * (1) mdj
Le personnage ne connaît pas son passé.

Amour perdu (3) mdj
Lorsque le personnage dispose d'information sur son amour perdu, il doit suivre cette piste, coûte que coûte. Si cela le confronte à un danger certain, il peut tenter un test de Détermination (5) pour se retenir.

Analphabète * (1) mdj
Le personnage ne sait ni lire, ni écrire.

Bagarreur (3) G&D
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à engager un combat.

Chefaillon (1) P&P
Quand le personnage est le capitaine et gagne 1 point de gloire ou de panache, la Satisfaction de l'équipage augmente mais il perd 1 PS

Cicatrice (3) mdj
Le personnage subit e2f pour tous ses tests de Négociation lorsque son interlocuteur est un individu respectable des nations stellaires
Ce défaut est incompatible avec Attirant, Sexy et Tête de mutant

Couard (-3) mdj
Le personnage subit e2f pour tous ses jets de Trempe effectués dans le cadre d'un combat.

Coureur de jupon/caleçon
(3) mdj
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à courtiser un pnj constituant un potentiel partenaire sexuel

Curieux (3) S&I
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger prendre des risques afin d'effectuer une découverte scientifique

Dépensier (3) P&P
Lorsqu'il est sur une planète ni pauvre ni primitive, le personnage doit acheter des choses avec ses crédits, jusqu'à avoir les poches vides. A la discrétion du MJ, les crédits restant au moment du décollage sont perdus.

Dépolitisé (1) PdE
Le personnage subit e2f pour tous les tests effectués dans le cadre de la résolution d'une révolte.

Dettes (X) mdj
La somme due dépend du coût de ce défaut. Si le personnage ne fait pas de paiement régulier (à la discrétion du MJ), ce défaut a les mêmes conséquences que Wanted
1 : 1000€
3 : 10000€
5 : 100000€

Dette d'honneur (X) R&P
Le MJ choisit un pnj envers lequel le personnage a contracté une dette. Eventuellement, il ne lui communique pas la nature de celle-ci. Le pnj décidera du moment auquel la dette devra lui être réglée, le coût de celle-ci détermine les dangers qu'elle implique.
1 : se règle en une scène
3 : se règne en une aventure
5 : se règle en une campagne

Enchaîné (3) F&S / R&P
Le personnage subit e2f pour résister aux actions impliquant Commandement ou Intimidation

Feignasse (3) mdj
La durée des actions effectués par le personnage dans une scène en mode narratif est doublée. Il ne peut participer qu'à des tâches effectuées à ce rythme.

Fiché (1) F&S
Lorsqu'il sélectionne ce défaut, le joueur choisit une nation stellaire. Les tests de sécurité et les tests visant à retrouver ce personnage par les forces de l'ordre de la nation concernés bénéficie de sc. Cet effet s'applique aux formalités d'astroport si le personnage est capitaine du vaisseau.

Fier d'être pirate (1) PdE
Le personnage s'habille toujours en vêtement de pirate ou en vêtement de capitaine pirate. Il peut porter des combinaisons, armures et scaphandre mais avec une finition pirate.

Fou (3) B&B
Le personnage est affligé d'une folie

Fragile (1) B&B
Les actions visant à annuler les troubles et les folies du personnage subissent D+1

Fraternité pirate (3) mdj
Le personnage ne peut abandonner un membre d'équipage, pj ou pnj, face à un danger. Jamais !

Fureur révolutionnaire (5) PdE
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à déclencher une Révolte ou une Rébellion face à un gouvernement despotique.

Handicap (3) mdj
Le personnage perd 1 dans une caractéristique de son choix.

Honorable (3) R&P / PdE
Lorsque le personnage jure sur son honneur, le joueur est obligé d'honorer ce serment, et en restant de bonne foi.

Hook (x) mdj
Le personnage subit des malus suivant le type de prothèse déterminée par le coût de ce défaut :
1 : amputé mais dispose d'un implant cybernétique efficace
3 : amputé et prothèse rudimentaire
5 : amputé d'un bras ou d'une jambe sans prothèse. Subit e2f aux actions concernés lorsqu'il aide de son autre membre, sinon action impossible

Inculte (3) mdj
Pour le personnage, toutes les compétences de Science sont fermées.

Justicier de l'espace (3) PdE
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à redresser un tort, combattre une injustice ou donner l'exemple.

Le code, c'est la loi (3) PdE
Le pirate respecte de code à la lettre et tâche de le faire respecter par tout l'équipage.

Libérateur (1) PdE
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à libérer des esclaves.

Malchanceux (3) PdE
Une fois par séance, le mj peut demander au joueur qu'un jet de dé soit refait, que le personnage y participe ou pas.

Mal du pays (1) PdE
Au début d'une séance, le personnage doit dépenser 1 PP si cela fait plus de 6 mois qu'il n'a pas posé le pied sur Havana.

Maudit (3) B&B
Le personnage est affligé d'une malédiction

Mauvaise vibration (1) B&B
Le personnage subit D+1 à toutes ses actions lorsque de l'énergie x est utilisée à proximité.

Médium (1) B&B
Pour affecter le personnage (ou l'objet qu'il porte/tient) il faut dépenser un point d'énergie x de moins (1 minimum)

Non violent (5) mdj
Le personnage ne peut jamais recourir aux dés MF, même s'il dispose d'une overdrive ou s'il est humain

Pied tendre (3) S&I
Le personnage subit e2f pour tous les tests de Veille, Environnement et de Marche forcée.

Rebelle (1) F&S / PdE
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à se méfier d'un pnj représentant une autorité constituée.

Rouge de cœur (1) PdE
Si le personnage n'a participé à aucun combat au cours de la séance, il doit dépenser un point de panache au terme de celle-ci

Sale gueule (3) mdj
Le personnage subit e2f pour tous ses tests de Négociation lorsque son interlocuteur est un individu respectable des nations stellaires.
Ce défaut est incompatible avec Attirant, Sexy et Tête de mutant

Signe distinctif (X) mdj
Le personnage est facile à retrouver. A faible niveau, l'effet est laissé à la discrétion du MJ. A haut niveau, ce défaut confère un bonus pour les tests visant à retrouver la trace du personnage ou à se souvenir de lui
1 : signe à la discrétion du MJ
3 : signe évident mais pas individualisé (+1d)
5 : signe évident et individualisé (TF)

Superstitieux (1) G&D / B&B / PdE
Le personnage s'entoure de tout un tas de porte-bonheur. Lorsqu'il est confronté à un phénomène d'apparence magique (à la discrétion du MJ), tous ses tests sont affligés d’e2f

Technophile (3) S&I
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à prendre des risque afin d'obtenir un objet technologique rare ou nouveau

Tête brûlée (5) mdj
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à prendre une décision risquée

Tête de mutant (5) mdj
Le personnage subit e2f pour tous ses tests de négociation avec des non-mutants des nations stellaires. En outre, il est automatiquement achevé par les non-mutants des nations stellaires. Enfin, les actions visant à enquêter sur lui sont toutes TF dans les nations stellaires.
Ce défaut est réservé aux mutants.

Trésor perdu (3) mdj
Si le personnage dispose d'information sur son trésor perdu, il doit suivre la piste coûte que coûte. Si cela le confronte à un danger certain, il peut tenter un test de Détermination (5) pour se retenir.

Vengeance ! (X) mdj
Le personnage doit nuire à celui dont il veut se venger, quels que soient les risques encourus. La catégorie à laquelle appartient ce pnj est déterminé par le coût de ce défaut
1 : second rôle élite
3 : second rôle héros
5 : premier role boss

Wanted (X) mdj
Le personnage est recherché par ses poursuivants, qui interviennent si les circonstances du scénario le permettent. La nature de ses poursuivants est déterminé par le coût de ce défaut.
1 : figurants dans une nation stellaire
3 : second rôle dans toutes les nations stellaires
5 : premier rôle dans toute la galaxie


BARRENS

Berzerk (3) G&D
Si le personnage perd 1 point de vie à cause d'un adversaire, il doit attaquer ce dernier jusqu'à ce qu'il soit Mort !. Il ne peut arrêter de se battre avant cela et doit se débarrasser de tous ceux qui voudraient le retenir. Ce défaut n'est pas déclenché par les points de dégâts non-létaux.

Brutal (3) G&D
Quand le personnage peut utiliser des dés MF, il doit en utiliser au moins 1, 2 s'il n'est pas un mutant, de façon à en donner aux MJ
Ce défaut est incompatible avec Non violent.

Sauvage (3) G&D
Pour le personnage, toutes les compétences de Négociation sont fermées.


EMPIRE DE SOL

Hautain (3) R&P
Le personnage subit e2f pour les tests d'Empathie, d'Eloquence, de Séduction et d'Etiquette face aux personnages dont le score de Gloire est strictement inférieur au sien

Paranoïaque (3) R&P
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à se méfier d'un pnj

Traditionaliste (1) R&P
Le personnage défend les valeurs des systèmes qu'il visite (et des pirates), cherchant à déranger le moins possible. Il peut tenter un test de Détermination (5) pour désobéir à une tradition.


EMPIRE GALACTIQUE

Borné (3) F&S
Pour le personnage, toutes les compétences d'Espionnage sont fermées.

Raciste (1) F&S
Le personnage subit e2f pour tout test de Négociation visant un mutant ou une majorité de mutants.

Rééducation impériale (3) F&S
Le personnage subit e2f lorsqu'il affronte des représentants des force des nations stellaires.


LIGUE DES PLANÈTES LIBRES

Gentil (3) S&I
Le personnage n'attaque jamais en premier et cherche à entamer des pourparlers ou à menacer ses adversaires dès lors que ceux-ci ont testé au moins une fois leur moral. Il ne tue jamais de sang-froid.

Naïf (3) S&I
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à faire confiance à un pnj

Passif (1) S&I
Le personnage subit e2f pour tous les tests lorsqu'il est seul pour affronter un problème ou un adversaire.


OCG

Avide (1) P&P
Le personnage perd (temporairement) un point de panache lorsqu'il reste un mois sans partir à l'aventure

Cuillère en or (3) P&P
Quand il choisit un niveau de vie, le personnage doit choisir le plus cher possible. Il doit en outre dépenser la moitié de son argent en produit la belle vie

Cupide (3) P&P
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à s'approprier un bien précieux ou une forte somme d'argent

Mauvais payeur (1) P&P
Pour que l'équipage récupère des PS à la suite d'une répartition de trésor, il doit posséder le double de crédits que le montant correspondant à son niveau


MUTANT

Apathie X (1) B&B
Le personnage subit e2f à tous ses tests lorsqu'il est dépourvu d'énergie X.
Le mutant doit posséder des mutations actives pour avoir ce défaut.

Gueule de Porte-bonheur (1) B&B
Le personnage est tellement moche que son malus s'applique à tous les personnages de la galaxie.

Inconnu à lui-même (3) B&B
Le potentiel génétique du personnage ne s'est pas révélé, même s'il a de l'énergie X et l'apparence d'un mutant.
Avant de pouvoir choisir ses mutations, le personnage doit payer 1 000 xp pour une mutation basique et 2 500 xp pour une mutation avancée.

Malformation (3) B&B
Le personnage subit 1S qui ignore la protection pour chaque EX qu'il dépense. Le mutant doit posséder une mutation active pour prendre ce défaut.

Mauvais élève (3) B&B
Le mutant doit dépenser 1 EX de plus pour activer une mutation. Le mutant doit posséder une mutation active pour prendre ce défaut.

Petite malédiction (3) B&B
Le mutant ne peut prendre qu'une mutation basique
SBahamut

Re: Infos utiles

Message par SBahamut »

Vous trouverez ci-dessous la liste des différentes mutations accessibles.

Les mutations sont les pouvoirs réservés aux mutants. De base, un mutant a droit à deux mutations basiques ou une mutation avancée.

Il existe trois mode de fonctionnement pour les mutations :

-les mutations passives (marqué p à côté du nom), elles sont actives en permanence et ne coutent pas d'EX.

-les mutations actives (coût en EX marqué à côté du nom), elles s'activent volontairement durant un tour.

-les mutations maintenues (marqué M à côté du coût), elles s'activent volontairement et peuvent être maintenues pendant plusieurs tours, à condition de payer leur coût à chaque tour de jeu.


BASIQUE

Absorption énergétique 1 (M)
Lorsqu'il active ce pouvoir, le personnage peut absorber l'énergie x des personnages et monstres dotés d'un tel score. Pour cela, il doit porte des attaques à mains nues ou d'armes corporelles. Si celle-ci touche, il absorbe 1 EX + 1 par succès excédentaire, à concurrence du score de la cible, qui les perd.

Acclimatation génétique (au choix) P
Lorsqu'il choisit cette mutation, le joueur décide d'un environnement. Il bénéficie de pmf pour résister à cet environnement.

Acuité sensorielle P
Le personnage gagne définitivement 1 point en Perception

Adrénaline hyper concentrée X
Le personnage bénéficie de X dé bonus en initiative.

Anaérobisme 1 (M)
Le personnage est insensible à l'asphyxie ou la noyade. Il bénéficie de pmf pour résister au vide spatial.

Armes corporelles P
Les dégâts à mains nues du personnage augmentent définitivement d'un niveau et sont, en outre, létaux.

Articulations mobiles P
Le personnage gagne définitivement un point en Agilité

Beauté stellaire P
Le personnage gagne définitivement un point en Présence

Cerveau secondaire P
Le personnage gagne définitivement un point en Intelligence

Épiderme réactif 2 (M)
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage gagne 1 niveau de protection

Force accrue X (M)
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage gagne autant de points en Carrure que le nombre d'énergie x dépensés. Il ne peut faire plus que doubler sa valeur et cela ne modifie pas ses PV

Gênes adaptables P
Le mutant peut changer une mutation basique pour une autre basique à la fin de chaque séance.

Membres surnuméraires P
Le personnage dispose d'une paire de bras, ou de jambes, supplémentaires.

Musculature hypertrophiée P
Le personnage gagne définitivement un point en Carrure

Neurotransmetteurs surnuméraires X (M)
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage gagne autant de points en Intelligence que le nombre d'énergie x dépensés. Il ne peut faire plus que doubler sa valeur et cela ne modifie pas son énergie X

Organes vitaux dédoublés P
Le nombre de succès à obtenir pour infliger un coup critique majeur au personnage est doublé

Organes vitaux délocalisées P
Le personnage est insensible aux coups critiques au torse et à la tête.

Organisme renforcé P
Le personnage bénéficie de PMF pour résister à l'alcool, aux poisons et aux maladies.

Ossature morphique X (M)
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage gagne autant de points en Agilité que le nombre d'énergie x dépensés. Il ne peut faire plus que doubler sa valeur.

Phéromone X (M)
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage gagne autant de points en Présence que le nombre d'énergie x dépensés. Il ne peut faire plus que doubler sa valeur.

Puissance mystique P
L'énergie X du personnage est doublée.

Queue préhensile P
Elle ne peut tenir aucun objet mais octroie PMF à tout test d'Acrobatie.

Recycleur digestif P
Lorsqu'il se rationne, le personnage bénéficie de PMF. Lorsqu'il ne mange rien ou ne boit rien, il est considéré comme se rationnant (mais ne bénéficie pas alors du bonus)

Régénération 2
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage regagne 1 PV

Régulateur d'adrénosine 1
Le personnage réussit automatiquement un test de veille

Régulateur hormonal P
Le personnage gagne définitivement un point en sang-froid

Respiration aquatique P
Le personnage ne peut se noyer.

Sécrétion agressive 3
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage devient capable d'inoculer un venin. Il doit réussir une attaque à mains nues, ou avec une arme corporelle, contre sa cible (le pouvoir étant activé avant de lancer les dés).

Sensibilité accrue X (M)
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage gagne autant de points en Perception que le nombre d'énergie x dépensés. Il ne peut faire plus que doubler sa valeur et cela ne modifie pas ses points d'énergie X

Stimulant neurologique X (M)
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage gagne autant de points en Sang-froid que le nombre d'énergie x dépensés. Il ne peut faire plus que doubler sa valeur et cela ne modifie pas ses PV

Télékinésie X (M)
Le personnage peut faire bouger un objet qu'il a en vue, pour un coût de 2 EX par tranche de 10 Kg.
Il peut faire effectuer une attaque à cette objet, en lançant (moitié des EX dépensés) dés
Si le personnage veut forcer un personnage à faire une action, il doit dépenser le double en Carrure de la cible (sans que le MJ lui dise cette valeur)

Toucher curatif 3
En utilisant cette mutation, le personnage peut soigner le personnage qu'il touche, lui rendant sa Carrure PV. S'il s'agit d'un mutant, il ne regagne qu'un PV

Troisième œil P
Le personnage ne souffre d'aucun malus dû à la distance s'il résout un test de vigilance basé sur la vue. Lorsqu'il utilise une arme personnelle de tir, il bénéficie de pmf, que si son troisième œil est ouvert.

Vision infrarouge 1 (M)
Le personnage ne subit plus les malus dus à une faible luminosité, ou absente, si des sources de chaleur sont présentes

Vision nocturne 1 (M)
Le personnage ne subit pas de malus en cas de luminosité réduite.


AVANCÉE

Caméléon 1 (M)
Lorsque le personnage est nu, il peut se cacher et se faufiler, même en l'absence de couvert. S'il a un couvert, il bénéficie de pmf s'il est nu.

Changeforme 5 (spécial)
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage duplique parfaitement l'apparence d'un autre, à condition de pouvoir regarder ou de disposer d'un portrait fidèle et de consacrer 5 minutes à la transformation.
Il bénéficie de PMF pour ses tests de baratin, comédie, déguisement pour prendre la place de ce personnage. Si celui-ci est présent, les bonus sont annulés mais pas automatiquement le déguisement.
La transformation dure une heure ou jusqu'à ce qu'il le personnage reprenne son apparence normale, tombe inconscient ou soit gravement blessé.

Contrôle Mental 5 (M)
Le personnage désigne quelqu'un en vue. Il résout une opposition de Détermination avec lui. S'il l'emporte, il peut imposer un ordre simple à la cible. L'action doit être réalisable en quelques instants. Il peut aussi imposer un ordre à retardement pour 5 EX de plus. Il doit alors préciser l'élément déclencheur.
Si le mutant veut que sa victime attente à sa vie ou exécuter un ordre lui faisant courir un danger mortel, il subit TD lors de l'opposition de Détermination.

Défense énergétique X (M)
Les dégâts subis par le personnage sont réduit du nombre d'EX dépensés. En principe, le champ de force ne protège que le mutant mais en payant 1 EX supplémentaire par mètre de rayon, il peut l'étendre.

Éclair mental 5
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage désigne une cible visible et résout une opposition en Détermination. S'il la remporte, il inflige des dégâts L dont la base est calculée à partir du sang-froid du personnage, comme pour une attaque à mains nues, + 1 par succès excédentaire.
La protection de la cible ne réduit pas ces dégâts.

Gênes évolutifs P
Le joueur peut utiliser ses points d'expériences pour doter son personnage de nouvelles compétences.

Mobilité aérienne P
Le personnage peut se déplacer dans les airs à la même vitesse que sur terre. Il peut se maintenir en vol pendant Carrure heures. Il est capable de vol stationnaire et de décollage/atterrissages verticaux

Pression interne 1 (M)
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage ne subit pas les effets du vide spatial. Ce pouvoir permet aussi de retenir sa respiration et d'éviter la noyade et l'asphyxie

Projection énergétique X
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage peut effectuer une attaque à distance, dont la portée est de Perception x 10m, en utilisant Vigilance. Les dégâts dépendent du nombre d'EX dépensés :
1 => 1L
3 => 2 G
5 => 3 M

Psychométrie 5
Lorsque le personnage active sa mutation en inspectant un lieu ou un objet, le MJ décrit une scène important dans lequel celui-ci était présent. Le joueur peut déclarer que son personnage se concentre sur une question précise, auquel cas le MJ doit décrire la scène la plus pertinente possible quand à cette question.
Si l'évènement est particulièrement complexe, le MJ peut demander un jet de Recherche (3) pour bien comprendre la vision.

Résistance à la douleur 2 (M)
Lorsque le personnage active sa mutation, son état de santé est considéré comme d'un niveau de mieux. S'il est mort?, il est considéré comme e Blessure grave. Tant qu'il maintient cette mutation, il reste conscient.

Sens radar 3 (M)
Lorsque cette mutation est activée, le personnage dispose d'un champ de vision de 360° et ne subit pas les malus dû à une forte luminosité ou à l'absence de lumière.

Sondage mental 5
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage peut lire les pensées d'autrui. Il pose une question claire au MJ, résout une opposition en Détermination. S'il l'emporte, le MJ doit répondre à la question, si la réponse correspond à la nature des pensées que le mutant peut lire :
0 => pensées superficielle
1 => mémoire
3 => inconscient

Vision X 5 (M)
Lorsqu'il active sa mutation, le personnage désigne un objet ou une cloison. Il peut alors voir à travers cet obstacle comme si une section circulaire d'un mètre de diamètre était transparente. Il ne peut percer une cloison dont la protection est supérieure à la moitié de sa Perception.


(compilé par Aradorn, corrigé par SBahamut)
SBahamut

Re: Infos utiles

Message par SBahamut »

Car tôt ou tard, vous finirez par vous faire un petit peu d'expérience, voici un résumé de ce qu'elle vous permet d'acquérir et à quel coût.


Augmenter une caractéristique : 5000 PX

Augmenter une compétence pour les niveaux 1,2 et 3:
-domaine privilégié : 500 PX
-Hors domaine privilégié : 1000 PX

Augmenter une compétence au niveau 4:
-domaine privilégié : 1000 PX
-Hors domaine privilégié : 2000 PX

Augmenter une compétence pour les niveaux 5 et au delà:
-domaine privilégié : 2500 PX
-Hors domaine privilégié : 5000 PX

Acheter une spécialité pour une compétence :
-domaine privilégié : 1500 PX
-Hors domaine privilégié : 3000 PX

Acheter une qualité : Coût x1000 PX

Acheter une aptitude d'archétype (uniquement celles de votre archétype) : 2500 PX

Acheter une mutation (uniquement réservé aux mutants ayant la mutation "Gènes Évolutifs") :
-Mutation basique : 2500 PX
-Mutation avancée : 5000 PX
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