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Meneur : El Toto
Trois siècles se sont écoulé depuis l'Apocalypse. Des cendres de l'ancien monde est née Sombre-Terre. Serez-vous dignes d'être les Conquérants de la Lumière ?
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El Toto
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Message par El Toto »

I- Règles de base

Base de simulation : avec 1D6

1,2,3=échec


tous les dés donnent 1=maladresse (échec critique)

4,5=réussite


6=2 réussites


Nombre de dés lancés : Capacité + Talent ou Aptitude + Compétence

Points de Vie : Résistance x 2 + Hargne + 5.

Energie : - Nombre de points : Hargne + Trempe + Survie

Utilisation : 1 point = +1dé (maximum de points pouvant être dépensés pour un jet = Hargne ou Survie)


II- Combat.

Potentiel de combat (PdC)= Arts Martiaux + compétence.

Lancer : Force + Lancer.

Bagarre : Hargne + Agresser.


1) Le duel

a) Détermination du PdC.
b) Initiative : en les cachant, les adversaires mettent dans la main droite les dés du PdC réservés à l’initiative, dans la gauche ceux au combat. Celui qui en les révélant a le plus de dés dans sa main droite obtient l’initiative.
c) Toujours en les cachant, les adversaires répartissent les dés restants entre l’attaque (main droite) et la défense (main gauche). Annonce des coups spéciaux, de l’esquive (jet d’Agilité + Esquiver - dés initiative) ou d’une tentative pour rompre le combat.
d) Résolution :

impact = réussites de l’attaque - réussites de la défense :

si >0 : dommages = impact + bonus de l’arme – 2 + Force.

Résister aux dommages = jet de Résistance + Protection.

si <0 : le défenseur prend l’avantage = + 1 dé à l’attaque de la riposte

.
e) riposte.

2) Combat rapide.

Chaque protagoniste jette les dés de son PdC + bonus de bouclier.
Celui qui fait le plus de succès remporte la passe.

Points de Vie perdus = nombre de réussites du vainqueur - nombre de réussites du perdant + bonus de l’arme.

Résister aux dommages : jet de Résistance + protection.

3) Combats à distance.

Si adversaire non prévenu : jet de PdC sans opposition

.

Si adversaire prévenu : jet de PdC contre Agilité + Esquiver.

4) Malus dus au combat.

En fonction des points de vie perdus une blessure est :

Légère : 1 ou 2 points de vie.

Sérieuse : 3 à 4 points de vie, malus de 1 dé, - 1 point de vie / heure.

Grave : entre 5 et Vie/2, malus de 3 dés, -1 point de vie / 10 mn.

Critique : supérieur à Vie/2, malus du nombre de points de vie perdus, -1 Point de vie/mn


III- Survie.

Modificateur d’hostilité (<0) + modificateur de survie dû à l’équipement = MH.

MH>0 pas de conséquences.

Si MH<0 : MH + jet de Survie + Milieu :

si >0 : pas de conséquences. Possibilité de répartir la moitié des réussites comptées à partir de MH=0 entre les autres personnages.

si <0 : dommages dû aux intempéries. Jet de Résistance pour limiter les dommages.
Rokugan Sensei L5A Quand les ténèbres tombent, l'homme désespéré cherche des alliés dans l'ombre.
Roi-Sorcier d'Angmar Tiers Age
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