Scénarios joués INS/MV et liste des talents

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Jess_
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Scénarios joués INS/MV et liste des talents

Message par Jess_ »

Ce n'est pas pour émuler la compétition, juste pour l'information ^^ Je mettrai à jour progressivement.

Equipe INS :
1. Un peu de jus ? VT
2. Stormtroopers of GOD VN
3. Traitrise et trahison VT
4. Vous en voulez encore ? VT
5.

Equipe MV :
1. Nuit de Chine, nuit câline VN
2. L'Angleterre, son gazon émeraude, sa pluie, ses taches de rousseur VT
3. Salade d'Anges au miel et au vinaigre VT
4. Cours public (interlude parentale entre 3 et 4) VN
5. Brunasse pétasse (fausse route) VN
6.

Résultat des courses : les Démons ont de meilleures réussites mais les Anges ont repris leur avance.
INS/MV et A Crocs au Sang = MJ

Pathfinder = Aurélia Ellis, pauvre diplomate larguée dans un monde de pirates brutaux

Légende des 5 Anneaux = ASAKO Kenyu, Clan du Phénix, Shugenja de l'Ecole ISAWA à la retraite anticipée dans un monastère


Hero & Dragon Laelith = Albérine Barvanil d'Obsidienne, Dragonnière

D&D 5 OSD = Leukos ppp, Minotaure herculéen
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Jess_
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Re: Scénarios joués INS/MV

Message par Jess_ »

Liste des talents (pour celles et ceux qui veulent réfléchir à leur personnage)

Les talents sont les capacités purement humaines employées dans la plupart des actions de la vie courante tout comme dans des situations épineuses. Utiliser un talent qu’on ne possède pas entraîne un malus en colonnes indiqué entre parenthèses. L’échelle des niveaux n’est pas linéaire.

L’achat des talents se fait au coût suivant :
Niv Aptitude Coût d’acquisition Coût de progression
+0 Amateur 1 1
+1 Professionnel 2 1
+2 Expert 4 2
Une Victoire totale permet au joueur d’attribuer un point de talent, une Victoire normale accorde un point de talent affecté par le MJ.

Les Talents Physiques :

Acrobatie (-3) : Savoir chuter, faire des pirouettes, se contorsionner dans des espaces étroits, plonger à l’abri, éviter une attaque ou un accident (Ag).
Artisanat (-4) : Talent professionnel lié à la fabrication des objets d’usage courant à partir de matériaux bruts, à l’aide de ses mains ou d’outils, et à la réparation de tout objet avec le matériel adéquat. Il regroupe Forge (Fo), Electricité, Joaillerie, Menuiserie, Plomberie, Poterie, Travail du cuir… (Pr)
Conduite (-3) : Utiliser efficacement un véhicule à moteur sur roues (Pe) et être capable de l’entretenir (Pr). Comprend les voitures et les camionnettes. A niveau supérieur, cela accorde la capacité à manœuvrer les motos et les camions (on compte le niveau inférieur pour ces véhicules : à +0 uniquement voiture, à +1 moto ou camion manié à +0).
Equitation (-3) : Etre capable de tenir sur une monture et la diriger dans la direction voulue sans désagrément (Fo).
Mécanique (-3) : Capacité à démonter, entretenir ou réparer des moteurs et autres structures où la mécanique domine (Pr). Découvrir la cause d’une panne (Pe).
Natation (-2) : Sert aux déplacements à la surface et sous l’eau (Fo pour la vitesse et la durée/Ag pour la maniabilité).
Navigation (-4) : Mener efficacement tout bateau à rames, à voiles (Fo) ou à moteur (Pe) et être capable de l’entretenir (Pr).
Pilotage (-6) : Utiliser efficacement un avion à hélice ou un planeur (Pe), et être capable de l’entretenir (Pr). A niveau expert, cela accorde la capacité à manœuvrer les avions à réaction.
Sport (-2) : Cela regroupe toutes les activités sportives telles que la course, le saut en hauteur ou en longueur (Fo), l’escalade (Ag) ou en évaluer la difficulté (Pe). On y inclut également le lancer de sport, de loisir ou pour le combat (Pe/Pr).
Survie (-3) : Savoir se déplacer (Fo/Ag), se repérer et subsister (Pe) en eau et nourriture dans un milieu difficile ou hostile (égouts, grottes, jungle, forêt, arctique…). Chaque niveau accorde un milieu, les suivants étant au niveau inférieur à chaque fois.
Véhicule (-4 à 5) : Utiliser efficacement un véhicule peu habituel (Fo/Ag/Pe) et être capable de l’entretenir (Pr). Chaque type de véhicule particulier exige un talent séparé (hélicoptère, deltaplane, char…).


Les Talents Artistiques :

Architecture (-5) : Savoir dessiner des plans pour un édifice, diriger les travaux pour sa construction (Vo), repérer les défauts d’une bâtisse (Pe).
Comédie (-2) : Aussi bien jouer sur scène ou devant une caméra que feindre les émotions (Ap), singer autrui et simuler des états d’esprit (Vo). Savoir moduler sa voix pour reproduire des accents étrangers, produire avec ou sans outil la voix d’autrui ou des sons d’animaux (Pe).
Cuisine (-2) : Savoir accommoder des aliments et des condiments pour produire des mets appétissants (Pe).
Expression poétique (-3) : Avoir l’âme d’un poète, savoir aligner les mots selon un rythme évoquant des idées et suscitant des émotions (Vo), déclamer de la poésie (Ap).
Graphisme (-3) : Produire une peinture ou un dessin, décorer un mur, à l’aide d’ustensiles ou sans (Pe).
Histoire de l’Art (-4) : Connaître l’art de manière théorique, la vie des artistes et l’histoire des œuvres, savoir les identifier, les dater et les évaluer approximativement (Vo), reconnaître un faux (Pe).
Littérature (-4) : Etre capable d’écrire de la prose de manière concluante, reconnaître l’œuvre d’une célébrité, connaître les classiques et des citations (Vo).
Musique (-4) : Jouer d’un ou de plusieurs instruments avec justesse (Pe), composer des morceaux (Vo).
Prise de vues (-2) : Savoir capter sur le vif un individu, un objet ou une scène, les immortaliser sur le papier ou en réaliser des films de toute durée, avec un matériel adapté. Comprend autant la prise des vues (Pe) que le montage des scènes ou le développement de photographies (Vo).
Sculpture (-4) : Travailler des matières molles ou dures à la main ou à l’aide d’outils pour en obtenir des objets décoratifs ou représentatifs ou des gravures en relief ou en creux (Pr).
Spectacle (-2) : Offrir une prestation à un public sur scène (Ap). Savoir chanter seul ou dans une chorale (Pe). Se mouvoir avec grâce ou comique sur le rythme d’une musique ou pas, seul ou accompagné (Ag). Parler sans ouvrir la bouche en faisant sortir la parole d’un endroit de son choix : marionnette, autre personne… (Pe).


Les Talents Scientifiques :

Droit (-4) : Connaissance des lois en vigueur dans le pays et des autres systèmes juridiques (Vo).
Electronique (-6) : Connaissance pratique des appareils électroniques, comment ils fonctionnent (Vo), comment les réparer ou les mettre hors service (Pr). A niveau expert, les concevoir (Vo).
Gestion (-6) : Savoir tenir une comptabilité selon les règles en vigueur, interpréter ces documents et détecter des erreurs ou des faux. Savoir gérer des stocks, des commandes au niveau d’un magasin ou d’une entreprise, la faire fructifier (Vo).
Informatique (-5) : Savoir se servir d’ordinateurs, savoir les programmer, être capable de concevoir et d’élaborer des systèmes informatiques. A niveau expert, on y inclut le piratage pour violer les règles de l’informatique, entrer dans un système, modifier ou voler des données, briser des protections ou des codes (Vo).
Jeux de réflexion (-4) : Etre capable de jouer et de gagner à toute sorte de jeux (échecs, jeux de stratégie…) dont on connaît les règles (Vo). Ce talent ne s’applique pas aux jeux où le hasard est très impliqué (dés, cartes…).
Médecine (-6) : Permet le diagnostic de blessures, de troubles mentaux ou de maladies (Vo). Peut soigner avec du matériel adapté (Pr) faisant récupérer des points de Force selon les unités.
Niv Compétence Récupération Temps
+0 Premiers soins u x 0,25+ 1 minute
+1 Médecine u x 0,5+ 1 heure
+2 Chirurgie u x 0,75+ 1 journée
+3 Surnaturel u x 0,5+ 1 minute
Psychanalyse (-6) : Diagnostiquer et traiter des troubles psychiques sans avoir recours à des médicaments (qui relèvent de la médecine psychiatrique). Il faut beaucoup de temps de discussion et d’analyse avec le patient (Vo).
Sciences anciennes (-7) : Comprend l’alchimie (connaissance des éléments chimiques, des plantes, de leurs propriétés et comment les amalgamer pour obtenir des philtres aux effets variés (Vo)), l’astrologie (étude des signes astrologiques et de la numérologie, établir et interpréter un horoscope, le profil psychologique d’un individu à partir de ses date et lieu de naissance (Vo)) et l’héraldique (connaissance de l’art et de l’histoire de l’héraldique (Vo), reconnaître des blasons célèbres ou interpréter des armoiries (Pe)).
Sciences de la terre (-6) : Comprend l’astronomie (connaissance des astres et de leurs mouvements (Vo) et capacité à se repérer grâce à leur position (Pe)), l’écologie (étude des interactions entre les êtres vivants et la nature (Vo)), la géographie (connaissance des pays, des régions, des montagnes et des mers proches ou lointains (Vo)), la géologie (connaissance des minéraux qui composent le sol et le sous-sol, la formation et la composition du relief ou de souterrains (Vo), localiser des gisements et reconnaître des minerais (Pe)) et la météorologie (prédire le climat, la température à attendre et les risques de catastrophes naturelles à quelques jours (Pe)).
Sciences humaines (-6) : Comprend l’anthropologie (connaissance des peuples de la terre et de leurs coutumes (Vo), savoir les reconnaître ou les identifier (Pe)), l’archéologie (connaissance des vieilles pierres et des strates de la terre, savoir situer l’origine d’un objet déterré (Vo) ou dater un fossile (Pe)), l’histoire (connaissance de l’histoire du monde, des pays, des régions, des événements célèbres, des personnages qui ont marqué leur époque (Vo)), la sociologie (étude de la société et des sociétés, savoir comment elles fonctionnent, quels sont les besoins et les motivations des peuples dans leur globalité (Vo)) et la théologie (connaissance du religieux et des différentes croyances, savoir identifier voire mener les rites d’une religion (Vo)).
Sciences naturelles (-6) : Comprend la biologie (connaissance du vivant dans sa globalité ou dans le détail, des grandes fonctions vitales, des notions sur les ordres et familles (Vo)), la chimie (étude des substances, de leur nature et de leurs interactions, être capable de reconnaître (Vo) et de manipuler des substances à risque et préparer des composés chimiques (gaz nauséabond ou lacrymogène, explosif) à partir de produits adaptés (Pr)), les mathématiques (étude des chiffres et des fonctions, capacité à faire des calculs complexes, comprendre des formules et résoudre des problèmes (Vo)) et la physique (étude de la matière et de l’énergie, de ce qui les compose et de leurs interactions avec l’environnement (Vo)).


Les Talents de Communication :

Animaux (-3) : Comprendre les animaux, prévoir leurs réactions, savoir les approcher ou les calmer. A niveau expert, capacité à dresser un animal à obéir aux ordres ou à faire des tours (Vo).
Baratin (-1) : Tromper verbalement par des mensonges ou des fausses vérités, par un flot de paroles pas forcément logiques sans laisser le temps à sa cible d’y réfléchir (Pe).
Cajoleries (-1) : Accrocher et retenir l’attention d’une personne par la flatterie, le charisme ou la séduction (Ap). Il devient possible d’en obtenir une faveur ou un don.
Corruption (-4) : Savoir comment obtenir d’autrui une information ou un service en échange d’argent ou d’autres promesses (Vo). Pousser un officiel à accepter un cadeau pour fermer les yeux ou classer un dossier (Ap).
Interrogatoire (-3) : Obtenir des informations de la part d’autrui par la discussion (Vo). Combine souvent argumentation, ruse et menaces.
Intimidation (-2) : Inspirer crainte (Fo) ou respect (Ap) à autrui, en obtenir un avantage en l’impressionnant (Vo).
Langage des signes (-5) : Savoir communiquer par gestes avec toute personne connaissant également ce langage (Vo).
Langues (-7) : Ce talent sert à se faire comprendre des étrangers (Vo). La langue natale est considérée maîtrisée au niveau +1.
Niveau +0 +1 +2 +3
Langues supplémentaires 1 2 4 10
Négociation (-3) : Obtenir l’accord d’autrui lors d’un marchandage, d’une diplomatie raisonnée ou faire triompher son point de vue par une discussion argumentée (Vo).
Psychologie (-3) : Aptitude à deviner les sentiments, motivations, besoins ou ennuis qu’un interlocuteur cache (Pe) ou le pousser par le dialogue à les révéler (Vo). Cette seconde option prend en général énormément de temps et de confiance.
Savoir-faire (-4) : Connaître les us et coutumes du grand monde, de la haute société, savoir quoi dire et ne pas dire (Vo), savoir se tenir dans un cocktail ou à table (Ap), repérer les manières des autres invités pour les calquer (Pe).
Tactique (-2) : Obtenir que les gens obéissent et suivent (Fo/Ap), diriger un groupe d’individus ou une petite troupe sur le terrain (Vo).


Les Talents de Ruse :

Contrefaçon (-5) : Copier une signature ou une œuvre d’art, créer de faux documents (Pr) mais aussi les démasquer (Pe).
Crochetage (-3) : Ce talent sert à ouvrir les serrures mécaniques, les cadenas et les tiroirs fermés à clé, à l’aide de petits outils (Pr).
Déguisement (-4) : Savoir modifier son aspect avec du maquillage, des postiches, des vêtements. Eventuellement pouvoir ressembler à autrui. (Pe)
Discrétion (-2) : Passer inaperçu en se cachant dans les ombres, en se déplaçant en silence (Ag) ou au milieu d’une foule (Pe).
Investigation (-4) : C’est l’aptitude à fouiller un individu ou un lieu, à dénicher des indices (Pe), à effectuer des recherches dans une bibliothèque ou un fichier (Vo).
Lire sur les lèvres (-5) : Etre capable de deviner ce que dit une personne en vue sans l’entendre, par le mouvement de ses lèvres (Pe). Sans pour autant comprendre chaque mot, saisir le sens global du propos. Il faut pour cela comprendre la langue employée.
Manipulation (-3) : Ce talent regroupe tous les mouvements rapides de la main comme le jonglage, l’évasion de liens, menottes ou camisole, le pickpocket (Ag) ou les tours de passe-passe (Pr).
Sécurité (-4) : Installer des systèmes de surveillance ou de sûreté, les mettre hors d’état de nuire (Pr) ou juste les repérer (Pe). Au niveau supérieur, capacité à détecter (Pe), placer ou désamorcer (Pr) des pièges de différentes sortes.
Torture (-5) : Obtenir des informations de la part d’un prisonnier soumis par la force (Fo) ou des outils variés (Pr). L’action dure une demi-heure. La moitié des unités donnent le nombre de points de Force perdus par la victime en cas d’échec, le tiers en cas de succès.
Usages de la rue (-2) : C’est l’aptitude à savoir où et comment obtenir ce qu’on veut des gens de la rue. Savoir à qui parler, comment se comporter pour apprendre des rumeurs, trouver de la drogue, faire la manche… (Fo/Ap/Vo)
Vigilance (-2) : Capacité à remarquer ce qu’il se passe autour de soi, l’attention que l’on porte aux événements. Utilisé pour surveiller un endroit, détecter une filature, une embuscade, des éléments cachés… Au niveau supérieur, capacité à mémoriser les visages ou remarquer des armes dissimulées sur autrui (Pe).


Les Talents de Combat :

Archerie (-4) : Tir à l’arc sportif, de chasse ou de guerre (Pe/Pr).
Armes d’épaule (-3) : Pour tirer (Pe/Pr) avec les carabines, fusils à pompe ou à lunettes, fusils-mitrailleurs et arbalètes, ou les entretenir (Pr).
Armes de contact (-2) : Manier une arme blanche à une main, savoir frapper ou parer des attaques (Ag).
Armes de contact lourde (-3) : Manier une arme blanche à deux mains, savoir frapper ou parer des attaques (Fo).
Armes de poing (-3) : Tirer (Pe/Pr) avec les pistolets, revolvers, pistolets-mitrailleurs et arbalètes de poing, ou les entretenir (Pr).
Armes lourdes (-5) : Utiliser les armes sur trépied ou montées sur véhicule, mitrailleuses, lance-flammes (Pe), canons (Pr) ou les entretenir (Pr).
Artillerie (-5) : Employé pour les armes lourdes à tir indirect comme les mortiers, canons à longue distance (Pr)…
Bouclier (-3) : Savoir parer des attaques à l’aide d’un bouclier (Ag) ou d’un pavois (Fo) par une action réflexe. Porter un coup est une action physique.
Corps à corps (-1) : Compétence utilisée pour se battre sans arme. A bas niveau c’est de la bagarre, le niveau expert accorde les arts martiaux (bonus de 1 aux dégâts). Forme de combat non létale qui comprend des coups (Ag), tout comme des manœuvres de strangulation (Ag), d’immobilisation, de projection (Fo)…
Explosifs (-5) : Manier des matières explosives de toute sorte afin de détruire des obstacles ou piéger des passages, savoir les désamorcer (Pr). Un expert sait placer ses charges pour un effet maximal ou au contraire cibler un élément sans effondrer ce qui l’entoure. Il peut produire ses explosifs en combinant des matériaux par d’autres talents.
Spécialisation (-3 à 5) : Certaines armes particulières exigent un talent séparé pour les manier correctement comme un fouet (Ag), un lance-flammes dorsal, un lance-harpon, un bazooka… (Pe) ou les entretenir (Pr).
Stratégie (4) : C’est la capacité à mener une bataille de grande envergure en commandant de nombreuses troupes selon des manœuvres réfléchies et des techniques militaires (Vo).
INS/MV et A Crocs au Sang = MJ

Pathfinder = Aurélia Ellis, pauvre diplomate larguée dans un monde de pirates brutaux

Légende des 5 Anneaux = ASAKO Kenyu, Clan du Phénix, Shugenja de l'Ecole ISAWA à la retraite anticipée dans un monastère


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Re: Scénarios joués INS/MV et liste des talents

Message par Jess_ »

Tour de combat : durée de 6 secondes

Initiative : valeur utilisée pour tout le combat indiquant l’ordre de résolution des actions
(1d6 + Volonté) pour action mentale ou (1d6 + Agilité) pour action physique

Lors d’un tour de combat, chaque participant a droit à une action de mouvement, une action, une action réflexe et une réaction, à quoi peuvent s’ajouter une ou deux actions libres comme parler, lâcher un objet, invoquer ou éclipser une arme magique ou l’armure corporelle…
Action de mouvement : déplacement (Marche = 4 m, Course = (3 +Force) x (1 + niveau de Sport) m), viser, charger une arme à feu (chargeur complet ou Talent+2 balles) ou une arbalète, dégainer ou rengainer une arme, prendre un objet porté sur soi ou ramasser un objet, déplacer un objet lourd, ouvrir ou fermer une porte, se relever quand on est à terre…
Action Physique : Attaque, utilisation de pouvoir… nécessitant mouvements du corps.
Action Sociale : Intervention, utilisation de pouvoir… nécessitant paroles et interaction avec autrui.
Action Mentale : Concentration, utilisation de pouvoir… sans geste ni verbe (non perceptible).
Action Réflexe : Esquive (une esquive peut s’appliquer à plusieurs attaques simultanées venant du même côté), parade (ajouter la Précision et la Puissance de l’arme), activation de pouvoir réflexe.
Réaction : Activation de pouvoir défensif… en général mentale.

Table Unique Multiple :

Niv - 1 2 - 3 - - 4 - - - 5 - - - - 6 -
+0 11 13 15 21 23 25 31 33 35 41 43 45 51 53 55 61 63 65
+1 22 24 26 32 34 36 42 44 46 52 54 56 62 64 66 66 66 66
+2 33 36 43 46 53 56 63 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66
+3 44 52 56 63 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66
INS/MV et A Crocs au Sang = MJ

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Message par Jess_ »

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Equipe INS :
1. Un peu de jus ? VT
2. Stormtroopers of GOD VN
3. Traitrise et trahison VT
4. Vous en voulez encore ? VT
5. Les escargots meurent debout VN
6. Et deux livres de cervelle

Equipe MV :
1. Nuit de Chine, nuit câline VN
2. L'Angleterre, son gazon émeraude, sa pluie, ses taches de rousseur VT
3. Salade d'Anges au miel et au vinaigre VT
4. Cours public (interlude parentale entre 3 et 4) VN
5. Brunasse pétasse (fausse route) VN
6. F.I.S. de pute

Résultat des courses : les Démons ont de meilleures réussites mais les Anges gardent leur avance.
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Equipe INS :
1. Un peu de jus ? VT
2. Stormtroopers of GOD VN
3. Traitrise et trahison VT
4. Vous en voulez encore ? VT
5. Les escargots meurent debout VN
6. Et deux livres de cervelle

Equipe MV :
1. Nuit de Chine, nuit câline VN
2. L'Angleterre, son gazon émeraude, sa pluie, ses taches de rousseur VT
3. Salade d'Anges au miel et au vinaigre VT
4. Cours public (interlude parentale entre 3 et 4) VN
5. Brunasse pétasse (fausse route) VN
6. F.I.S. de pute VT

Résultat des courses : les Démons doivent faire leurs preuves car les Anges ont repris l'avantage !
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1. Un peu de jus ? VT
2. Stormtroopers of GOD VN
3. Traitrise et trahison VT
4. Vous en voulez encore ? VT
5. Les escargots meurent debout VN
6. Et deux livres de cervelle

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2. L'Angleterre, son gazon émeraude, sa pluie, ses taches de rousseur VT
3. Salade d'Anges au miel et au vinaigre VT
4. Cours public (interlude parentale entre 3 et 4) VN
5. Brunasse pétasse (fausse route) VN
6. F.I.S. de pute VT
7. Ça bourre à Cabourg VT

Résultat des courses : les Démons doivent vraiment se bouger le Q car les Anges ont une réussite parfaite en une seule séance ! Chapeau bas !
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Mise à jour.

Equipe INS :
1. Un peu de jus ? VT
2. Stormtroopers of GOD VN
3. Traitrise et trahison VT
4. Vous en voulez encore ? VT
5. Les escargots meurent debout VN
6. Et deux livres de cervelle VT
7. SOG 2 - Vous en avez croisés ? VN
8. Les Aryens, c'est beau mais c'est con

Equipe MV :
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4. Cours public (interlude parentale entre 3 et 4) VN
5. Brunasse pétasse (fausse route) VN
6. F.I.S. de pute VT
7. Ça bourre à Cabourg VT
8. Aga doux doudou, Et Pedamult is pire

Résultat des courses : les Démons ont un peu de retard encore sur les Anges mais le nombre de réussites est maintenant le même. Bravo à tous !
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Re: Scénarios joués INS/MV et liste des talents

Message par Jess_ »

Règles d’activité des Supérieurs


1/ Supérieur en activité :
- Pouvoir spécial fonctionne normalement
- Titres et capacités spécifiques effectifs
- Récupération de PP spécifique normale
- Invocation normale

2/ Supérieur absent ou plus en poste :
- Pouvoir spécial fonctionne normalement
- Titres et capacités spécifiques effectifs
- Récupération de PP réduite au point quotidien
- Invocation impossible

3/ Supérieur pas encore en poste : on considère dans ce cas son Supérieur à lui à la date concernée
- Pouvoir spécial du précédent
- Titres et capacités perdus
- Récupération de PP du précédent
- Invocation du précédent (en connaissant ses titres)
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Mise à jour.

Equipe INS :
1. Un peu de jus ? VT
2. Stormtroopers of GOD VN
3. Traitrise et trahison VT
4. Vous en voulez encore ? VT
5. Les escargots meurent debout VN
6. Et deux livres de cervelle VT
7. SOG 2 - Vous en avez croisés ? VN
8. Les Aryens, c'est beau mais c'est con VT
9. God Story

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4. Cours public (interlude parentale entre 3 et 4) VN
5. Brunasse pétasse (fausse route) VN
6. F.I.S. de pute VT
7. Ça bourre à Cabourg VT
8. Aga doux doudou, Et Pedamult is pire

Résultat des courses : les Démons ont pris de l'avance sur les Anges et de qualité !
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Re: Scénarios joués INS/MV et liste des talents

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Mise à jour.

Equipe INS :
1. Un peu de jus ? VT
2. Stormtroopers of GOD VN
3. Traitrise et trahison VT
4. Vous en voulez encore ? VT
5. Les escargots meurent debout VN
6. Et deux livres de cervelle VT
7. SOG 2 - Vous en avez croisés ? VN
8. Les Aryens, c'est beau mais c'est con VT
9. God Story

Equipe MV :
1. Nuit de Chine, nuit câline VN
2. L'Angleterre, son gazon émeraude, sa pluie, ses taches de rousseur VT
3. Salade d'Anges au miel et au vinaigre VT
4. Cours public (interlude parentale entre 3 et 4) VN
5. Brunasse pétasse (fausse route) VN
6. F.I.S. de pute VT
7. Ça bourre à Cabourg VT
8. Aga doux doudou, Et Pedamult is pire VN
9. A Haïti, la vache est maigre et le veau doux

Résultat des courses : les Démons ont un peu de mieux dans les réussites sur les Anges mais ça se tient !
INS/MV et A Crocs au Sang = MJ

Pathfinder = Aurélia Ellis, pauvre diplomate larguée dans un monde de pirates brutaux

Légende des 5 Anneaux = ASAKO Kenyu, Clan du Phénix, Shugenja de l'Ecole ISAWA à la retraite anticipée dans un monastère


Hero & Dragon Laelith = Albérine Barvanil d'Obsidienne, Dragonnière

D&D 5 OSD = Leukos ppp, Minotaure herculéen
Verrouillé

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