Encyclopédie Agone [merci de ne pas poster]

Meneur de Jeu : Aradorn
Présentation : Découvrez un univers d'héroic fantasy baroque et sombre où résonne le fracas des armes et des sortilèges. Dans ce décor d'intrigues et de merveilles, jouez un baron respecté par ses sujets, un ménestrel magicien admiré de tous, un assassin voltigeur ou une espionne machiavélique.. Apprenez à maîtriser les quatre arts magiques e tl'Emprise, la magie des danseurs... Entrez dans la peau d'un ogre musculeux, d'une mystérieuse fée noire, d'un lutin chasseur, d'une méduse conspiratrice, d'un farfadet voyageur, d'un nain bâtisseur, d'un minotaure ou d'un satyre !

Saurez vous défendre votre Flamme à tout prix ?
Avatar de l’utilisateur
Aradorn
Initié(e)
Messages : 2182
Inscription : mer. 9 oct. 2013 01:12

Encyclopédie Agone [merci de ne pas poster]

Message par Aradorn »

Agone est un jeu de rôle français, se déroulant dans un univers de type héroic-fantasy.

Ce jeu vous met dans le rôle d'un Inspiré, une personne ayant déjà bien avancé dans la vie et ayant obtenu (par ses actes, sa famille, l'argent etc...) une charge, une position dans la société.

Je vais tâcher, dans les post ci-dessous, de détailler un peu l'histoire de l'Harmonde (sans révéler trop de secrets), les races jouables ainsi que les magies existantes et la région où se passera l'action (si cela ne déborde pas ailleurs, héhéhé :twisted: )

Un peu d'Histoire

L'Harmonie et la Quête de la Perfection

Aux premiers temps, il n'existait que quatre êtres, les Muses. Orphèle Cysèle, Nuence et Stance, de leur noms, apparurent dans le néant. Après un temps, elles unirent leurs pouvoirs et donnèrent naissance à l'Harmonde, un monde qu'elles voulaient enchanté et enchanteur. Dans ce monde, naquit les plantes, les animaux, l'eau etc ...

Elles le parcourèrent, dansant et visitant leur création. Toutefois, hélas, naquit en elles un manque, une imperfection dans leur Oeuvre. Cette quête de perfection les amena à chercher un lieu où elles pourraient achever leur quête. Sur leurs pas, naquirent les Excellences et Merveilles, dragons, sirènes, licornes etc...Puis elles entamèrent le rituel qui leur permettrait de s'unir à leur Oeuvre.

Cela ne se passa pas comme elles le pensaient car au lieu de devenir une part de l'Harmonde, elles donnèrent naissance à un être qui estima être l'Oeuvre suprême, l'Ultime perfection. Cet être se rebella contre les Muses et il décida de se rendre maître de toutes les splendeurs, de dominer tout ce qui est vivant et de régner sur l'Harmonde.

Il devint le Masque et ainsi le Drame débuta.

Le Zénith

Ne sachant si leur rituel avait fonctionné ou non, les Muses décidèrent d'attendre et d'observer, dans leur monde peuplé de vie et de magie.

Le Masque décida, possédant lui aussi le pouvoir de création, de s'entourer d'êtres surnaturels. Il créa ainsi Diurne et Noxe, le jour et la nuit. Avec Diurne, naquit les lueurs, ce peuple d'être fait de lumière pure. Il plut aux Muses qui se rapprochèrent de lui. Avec Noxe, naquirent les ombres qui creusèrent profondément, au plus lointain dans la terre, créant les Abysses. Noxe changea alors de visage, sous l'influence du Masque, devenant l'Ombre. Ensembles, ils créerent la Ténèbre, l'essence des créatures nocturnes et maléfiques. Les démons naquirent de la Ténèbre, nommés par L'Ombre.

Les Démons et les Lueurs, comme Diurne et Noxe, étaient liés à leur cycle respectifs, celui du jour et de la nuit, chacun apparaissant et disparaissant en faveur de cycle, sauf les démons qui purent venir se cacher dans les Abysses.

Le Masque créa alors des êtres doués d'intelligences qu'il pourrait manipuler et utiliser : les hommes.

En réponse, les Muses inquiètent unirent leurs forces et créèrent Janus, un éternel dont la mission serait de réguler le monde, celui d'être l'opposé au Masque, à l'agitateur. Sa première Sentence fut la création des Décans. Se mettant en résonance avec les astres, il créa 12 décans, donnant naissance aux Saisons.

Nées du monde, de la vie, de l'enchantement, elles s'opposèrent à la régulation. Elles étaient le chaos pur, la liberté de la nature, le désordre et la féérie. Elles s'incarnèrent en quatre femmes : la Dame du Printemps, de l'Eté, de l'Automne et de l'Hiver. Elles parcoururent le monde à leur guise, bien qu'acceptant de respecter les décans que Janus leur imposa.

Naquirent alors les premiers êtres sans l'influence ni des Muses ni du Masques : les Saisonnins. Il y eut douze races, trois pour chaque Dames :
Les lutins, farfadets et satyres pour la Dame du Printemps,
Les ogres, minotaures et géants pour la Dame de l'Eté,
Les pixies, drakoniens et morganes pour la Dame de l'Automne,
Les nains, fées noires et méduses pour la Dame de l'Hiver.

Enfants turbulents, ils finirent par se battre entre eux, pour la primauté de leur Saison, ce qui devint le premier conflit de l'Harmonde : la Guerre des Décans. Leur issu donna un équilibre et la prédominance pour chaque saisons sur trois décans.

L'Agonie
cependant, l'homme prenait de plus en plus de place, avec l'aide discrète du Masque. Les Muses décidèrent de ne plus rester spectatrice et avec l'aide de Janus et de Diurne, elles prirent les armes, donnant une grande guerre, sanglante et brutale, entre leurs forces et celles du Masque, pour libérer les humains de l'emprise de ce dernier.

Bientôt, l'Ombre e tle Masque dominèrent la bataille. Les Muses étaient affaiblies, blessées, à l'agonie. Comprenant qu'elles allaient bientôt disparaître, elles firent leur ultime rituel, leur dernière Oeuvre. Elles séduisirent Diurne, sacrifiant son essence pour créer le rituel d el'Inspiration, créant les Flammes et le Centresprit. Celui-ci irradia les hommes qui reçurent tous une Flamme en eux, terrassant l'Ombre et son maître.

Diurne n'était plus que l'ombre de lui-même, à l'issu de ce conflit, les Muses n'étaient plus. Les Lueurs avaient payés chèrement des batailles et Janus leur permit de quitter l'Harmonde.

La Flamboyance

Ce fut un âge de paix et de créations. Des Oeuvres de grandes puissances et beautés naquirent sous les mains des hommes, dont seulement de rares vestiges ont survécus jusqu'à nos jours. En ce temps, lorsqu'un homme mourrait, sa Flamme devenait un Génie et allait au Centresprit avant de revenir inspirer un autre humain.

Janus, dernier Eternel de premier plan depuis la disparition des Muses et la défaite du Masque, punit Diurne et l'Ombre, les enfermant tous deux, le premier dans une orbe qu'il cacha et le second dans les Abysses. Nuit et jour restèrent, chacune durant douze heures, cycle immuable.

L'Eclipse

La Masque était vaincu mais pas défait. Profitant des ombres nocturnes, il parcourut l'Harmonde, cherchant les Dames des Saisons, pour tenter de les séduire et les rallier. Il trouva et jeta son dévolu sur la Dame de l'Automne. Il lui promit de nombreuses choses, de ne plus être limitées à trois décan, la primauté de ses enfants sur ceux de ses soeurs. Elle finit par accepter et il s'empara d'elle. Le pacte des décans fut rompu, les autres Dames durent se replier, se cacher devant la puissance conjuguées du Masque et de la Dame de l'Automne.

le Masque utilisa alors son alliée pour masquer le centresprit, empêchant que les Génies y retournent après la mort des humains, empêchant que la Flamme viennent inspirer l'humanité.

Cela eut de nombreuses conséquences :
)> Les Danseurs, ces petits êtres dôtés de spécifités étonnantes, acteur d'une disciplines magiques. Ce furent le seul moment où ils naquirent : tous ceux vivants encore sont nés à ce moment là.
)> Les génies, ces êtres nés des humains inspirés ayant atteint le plus haut degré furent obligés d'errer dans l'Harmonde.
)> Ne recevant plus de flammes, les humains devinrent les Ternes.
)> L'Eclat apparut, ce cristal créée à partir de l'aura des Muses et qui se trouve surtant dans les Vestiges de la Flamboyance.

Le Crépuscule

Pour contrer l'attaque de son "frère", Janus passa un pacte avec les trois Dames. Acceptant les conditions qu'elles demandèrent, notamment que leurs saisonnins reçoivent les Flammes, il créa le Conseil des Décans, accordant à certains le pouvoir de récupérer les Flammes et de les distribuer à ceux qui sauront, selon leurs estimations, le mieux s'en servir. Le Complot du Masque était déjoué mais la lutte continue.

Aujourd'hui

Le jour n'est qu'un simulacre de ce qu'il a été jadis : le ciel est voilé de gris en toute saison. Il n'y a plus que 10 décans, Trois pour le printemps, trois pour l'été, un pour l'automne et trois pour l'hiver. Les Dames sont cachées dans des tableaux mondes. Mille et une Flamme existent encore et vous en possédez une en vous, qui vous permettra de vous aider dans la lutte contre le Masque. L'enjeu de cette guerre secrète ?

La Flamboyance ou la Nuit Eternelle.

Histoire contée par le barde inspiré Lurance.
Avatar de l’utilisateur
Aradorn
Initié(e)
Messages : 2182
Inscription : mer. 9 oct. 2013 01:12

Re: Encyclopédie Agone [merci de ne pas poster]

Message par Aradorn »

Les races jouables

Il existe 10 races jouables par les joueurs :

)> Les humains : c'est le peuple le plus nombreux, présents dans tous les royaumes.
Ils n'ont ni avantage ni défaut particulier.

)> Les lutins : peuple du Printemps de petite taille, le lutin aime à vivre dans les forêts. Ils aiment les fêtes et cérémonies sacrées, il peut être insouciant comme prudent, suivant la situation. Ils respectent la ntaure, que ce soit une forêt des Partages ou le désert de Keshe.
Avantage : la sève. Le lutin est lié à un arbre, celui dont les racines ont accueilli sa naissance, avec qui il peut partager ses blessures. Un arbre peut supporter jusqu'à 5 blessures graves (il mettra 3 mois pour soigner chacune) mais pas plus : une sixième l'abattra !

Le Farfadet : Autre enfant du printemps, de la même taille que le lutin, le farfadet est un citadin. Ils sont pour la plupart sédentaires et peu ont quitté leur cité natale.
Avantage : Si le farfadet est un pratiquant de l'empire, il peut débuter soit avec deux danseurs, soit avec un seul mais plus fort.
Tout farfadet possède aussi un bonus de +10 à tous jets d'athlétisme lié à l'équilibre ou à l'acrobatie.

Le Satyre troisième peuple festif du printemps, les satyres sont des nomades, aimant voyager. Peuple uniquement composé de mâles, ils aiment fréquenter les femmes des autres peuples.
Avantage : La ruade (attaque spéciale)
Le sexe : un satyre dispose d'un (petit) réseau d'influence (féminin)

L'ogre le plus petit peuple de l'été est aussi le plus répandu, celui qui s'est le plus adapté aux humains. Ils sont batailleurs, impulsifs et s'emportent plutôt facilement.
Avantage : Embrasie : pendant la mi-journée, ils disposent d'un bonus à leurs jets de combats ( bonus variant suivant la saison)
La Furie, pour les ogresses enceintes uniquement : elles ignorent les malus dus aux blessures.

Le minotaure Plus grand que son cousin, les minotaures sont rares, et uniquement composé de mâles. Ils ont une forte envie de liberté et d'ordre. Il n'aime pas le chaos mais apprécie les plaisir existants
Avantage : Encorne (attaque spéciale)
Nyctalopie mineure : ils ont moins de malus en situation de pénombre/obscurité

Le géant : peuple de l'été doté d'une taille énorme, ils sont pourtant connu pour leur douceur et leur amour des animaux.
Avantage : empathie naturelle, il a un bonus à tous ses jets liés à la nature (herboristerie, zoologie etc..)
Béliade : un géant peut abbatre n'importe quelle structure (maison, mur, tour etc...)
Défaut : les géants ont une taille démesurée et sont peu apte à se mouvoir en ville (il n'existe aucun bâtiment pouvant les y accueillir, ils risquent d'écraser quelqu'un/quelque chose à chaque pas ect...). Peuple fortement déconseillé !

La fée noire petit peuple de l'hiver, exclusivement féminin et de petite taille. Les fées noires ne peuvent mourir de vieillesse mais tombent en "torpeur" après quarante ou cinquante ans, se réveillant des décennies plus tard, plus jeune de corps mais avec leur mémoire perdue
Avantage : langage minéral. Si la fée noire connaît le pouvoir de la Cyse, elle peut tirer des informations d'un minéral quelle touche (une scène du passée, la dernière personne à avoir touché l'objet etc...)
L'eternité, leur capacité à ne pas mourir

Le nain peuple travailleur et perfectionniste, ce peuple barbu est prompt à la colère à a campagne mais calme et réservé en ville.
Avantage : Le jugement de la ligne. Il peut identifier les faiblesses intrinsèques à un objet ou un bâtiment
La voie franche. connait une technique de combat spéicale

La Méduse Aimable en apparence, séduisante et charismatique, une méduse aime à comploter. Aimant le luxe et la propreté, une méduse a un caractère qui peut varier suivants les serpents qui composent sa chevelure. Il n'existe que des femmes dans ce peuple hivernin
Avantage : les serpents possèdent la capacité de faire un crachat (dont la composition est à décider à la création : acide.venin paralysant ou tueur ou euphorisant ou calmant ou soporifique)

Si j'accepte les 10 races, je mets une mise en garde spécifique sur le géant qui, de part sa taille, peut se retrouver exclut de certaines scènes.
Avatar de l’utilisateur
Aradorn
Initié(e)
Messages : 2182
Inscription : mer. 9 oct. 2013 01:12

Re: Encyclopédie Agone [merci de ne pas poster]

Message par Aradorn »

Les Magies

Il existe deux types de magie dans Agone.
Une connues, l'Emprise, qui se base sur l'utilisation des danseurs.
L'autre, cachée, n'est utilisée que par les Inspirés, ou les agents du masque. C'est la magie des arts et de l'harmonie.

L'Emprise

L'Emprise nécessite un danseur. Le mage lui fait faire une chorégraphie qui lui permet de projeter des étincelles. Celles-ci provoquent alors, si la danse es t bien faites, des phénomènes magiques.
Il existe trois voies :
Le jorniste : c'est une magie de protection et de soin. Le mage est très proche de son danseur, qu'il voit comme un ami, un frère.
L'ecliptiste : une magie surtout d'illusion, l'éclisptiste est plutôt égoiste et a une relation moins radicale avec le danseur : cela peut aller d'un ami à celui d'un simple servant.
L'obscurantiste : souvent cruel, celui-ci ne pratique pas l'Emprise comme les autres : il pratique le Supplice, torturant son danseur pour générer la souffrance ou la folie. Sa relation avec un danseur est celle du maître/esclave

Tout mage est soumis à l'autorité du Cryptogramme magicien (il en existe un part nation) qui défini une loi indépendante de celle des royaumes.

L'Harmonie

C'est la magie des arts, qui nécessite une connaissance dans ceux-ci et se divise en quatre catégorie

l'Accord : liée à la musique, elle est composée de 5 branches, Cistre (ancêtre de la guitare) tambour, flûte, harpe et viole.
Le Cistre permet une connexion avec l'esprit de la cible. Le tambour exacerbe l'esprit guerrier, la flûte impose sa volonté, la harpe apporte le calme et valorise l'artiste, ou sa cible et la viole agit sur la nature et les animaux

La cyse : c'est la magie de la sculpture, la capacité à modifier un objet à mains nues. On dit que les plus grands dans cet art sont capables de créer des statues vivantes !

Le Décorum : c'est la magie de la peinture. Les tableaux de l'ancien temps étaient des mondes. Maintenant, on utilise des pigments, il en existe quatre un pour chaque saison, capable d'apporter un effet de la saison

La Geste : c'est la magie de la poésie, celle de la discrétion et du temps.


Il n'existe pas d'organisation régulant ces magies oubliées par les ternes. Toutefois, il est conseillé d'être prudent et discret en les utilisant : les agents du Masque savent que seuls les Inspirés, leurs ennemis, peuvent les utiliser.
Avatar de l’utilisateur
Aradorn
Initié(e)
Messages : 2182
Inscription : mer. 9 oct. 2013 01:12

Re: Encyclopédie Agone [merci de ne pas poster]

Message par Aradorn »

Personnalités du domaine de Mortencre

Georgina, maire de la ville (Méduse)
Seth Mortesan, chambellan de la ville

David Patrius, capitaine de la milice - Cyse
Marius, sergent d'arme (Minotaure)
Morith Bruisselam, sergent d'arme (Nain)
Hernando garcia, sergent d'arme
Venda Ombrechasse, sergente d'arme (Farfadine)
Ohom, maître des gardes-chasse (Géant)

Ethan Douxlierre, tailleur (Lutin)
Lagus Lagagile, avocat (Farfadet)
Thorgrim Fiermarteau, forgeron - Cyse (Nain)
Urgur "Volcan" Vivaffaire, tavernier - Accord et Cyse (Ogre)
Edron Pierretaille, menuisier (Nain=
Ranella Ivola, maîtresse de "lieu de détente"

Reginald Solarian, comte de Mortencre
Patricien Morgenstein, maître d'arme du comte

Arthur Courvoyant, Principal du Cryptogramme-Magicien caché - éclipstiste
Laerre Tribleu, maître de la guilde des petits chasseurs - jorniste (Farfadet)

Gorgrim Kontegliggind, maître d'oeuvre de l'Equerre (Nain)
Gurdith Kontegilggins, maître artisan de l'Equerre (Nain)

Sagatine, "sage" (Fée Noire)

Potentielles candidates aux prochaines élections
Vanessa Lurdet, la moins appréciée, un peu extr^émiste (son slogan : "les hommes à la maison !")
Natalie Jawel, la plus jeune, issue des quartiers pauvres
Ingénia, a finit au second tour, lors des précédentes élections, la favorite (Méduse)
Samantha Vorl, aventurière connue
Wallendra Solarian, épouse du comte

Note :
Inspirés
cryptogramme magicien
Répondre

Revenir à « Agone »