Règles du jeu

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Présentation : Dans un monde contemporain ignorant la présence de l'occulte, excepté l'église et la Sainte Inquisition, vous découvrez la vie dangereuse des vampires.

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Règles du jeu

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Le personnage

Vous allez incarner de jeunes Vampires récemment engendrés. Nous verrons par la suite les étapes de la création en décrivant les éléments de la fiche de personnage.
Commençons par les particularités de la nature du Vampire.

Outre les Malédictions, les Faiblesses et les Pouvoirs décrits avec le Domaine Surnaturel, le Vampire est défini par des traits spécifiques.


Le Vampire est un Mort-Vivant
C’est une créature surnaturelle qui a acquis une existence après la mort. Mais c’est un être intelligent capable d’évoluer au rythme de ses erreurs et de s’adapter à son environnement.
Les animaux normaux le ressentent et ne sont pas sereins en sa présence. Les plus courageux grogneront sur lui et menaceront d’attaquer, alors que les autres se tiendront à distance ou fuiront sans attendre.
Le Vampire n’a pas de reflet dans les miroirs et autres surfaces polies. Par contre, il a une ombre naturellement en réponse au soleil ou un éclairement suffisant.

En tant qu’Immortel, son cœur ne bat plus, il ne vieillit plus et n’a pas besoin de respirer. Le Vampire a tendance inconsciemment à économiser ses gestes. Il a perdu les mouvements automatiques comme la respiration et progressivement les gestes réflexes tels que le battement des paupières ou le dégourdissement des membres s’atténuent jusqu’à disparaître, amenant les plus anciens Vampires à un immobilisme perturbant. Les organes internes s’atrophient et ne fonctionnent plus, le corps est froid et la peau pâle par absence de circulation sanguine. Cependant, le Vampire a un souffle chaud quand il parle et une haleine fétide. S’il s’est nourri dans la nuit, son haleine est de sang, sa peau est tiède et ses lèvres prennent une teinte rouge vif.

Pour lui, aucune nourriture ni boisson n’est plus supportable, il ne peut rien avaler en dehors du Sang. Car c’est bien à la Malédiction du Sang que le Vampire doit son Immortalité. Le Sang est tout pour lui, il remplace les aliments et la boisson mais aussi le désir sexuel, sans pour autant en interdire l’acte si le Vampire le souhaite. Le tout est qu’il ingurgite du Sang, de préférence humain, au moins une fois par semaine. Le sang animal suffit à certains, bien qu’il soit moins satisfaisant et bien moins alléchant.
C’est en effet le sang dans son organisme qui donne au Vampire l’énergie d’agir nuit après nuit, de se soigner, d’utiliser ses Pouvoirs surnaturels, mais aussi de passer pour un humain en réchauffant sa peau et la rendant plus souple. L’intervalle depuis le dernier repas influe sur l’aspect physique du Vampire. En choisissant de dépenser une Activation chaque jour, il conserve l’apparence du moment de sa mort qui se rétablit à son éveil. Cela inclut la longueur des cheveux et de la barbe, la taille des ongles et l’intégrité du corps en dehors des dommages massifs. Dans le cas contraire, la peau du Vampire pâlit et se ride de plus en plus.
Par contre, en cas d’abstinence prolongée, ses tissus se racornissent, le faisant progressivement ressembler à une vieille momie sans bandelette. Etat qui est réversible en consommant du sang frais. Si le manque de sang perdure plus d’un mois, le Vampire tombe en Léthargie dont il ne pourra être réveillé que par du sang frais. Il paraît que les plus anciens Vampires peuvent rester des années sans se sustenter, mais personne n’a vérifié cette allégation. Toutefois, un Vampire qui n’aurait plus de sang dans son corps (c’est-à-dire 0 Activation) serait sujet à une soif irrépressible que seul le sang peut étancher.

Le Vampire se nourrit en général grâce à ses crocs rétractables, ses canines supérieures pointues capables de s’allonger ou de se rétracter à volonté (sur Action Libre). Les dents prennent d’ailleurs après la mort une teinte éclatante de blancheur, telles des perles, sauf exceptions (comme les pauvres Morbides aux dents aussi ruinées que le reste de leur aspect).
Les proies des Vampires se divisent en deux catégories selon qu’elles sont choisies au hasard pour une chasse d’une nuit ou qu’elles sont sélectionnées pour être engendrées (voir plus bas "La prolifération des Vampires").

Les Vampires pratiquent deux types de prise alimentaire selon la chasse employée.
Une morsure en douceur entraîne de l’extase pour les deux protagonistes, rendant la proie soumise de plaisir mais aussi le Vampire absorbé dans cet acte de volupté intense. Une fois le repas fini, les plaies se contractent et le saignement cesse. Elles disparaissent en une semaine environ.
Alors qu’une morsure brutale ne causera que de la souffrance et de la terreur à sa victime, le Vampire restant alerte à son environnement pendant ce genre de chasse. C’est pourquoi les victimes conservent un souvenir complet de leur agression et des plaies à soigner que d’autres peuvent reconnaître comme telles.

Pendant son sommeil diurne ou en Léthargie, le Vampire reprend un aspect moins humain. Ses canines sont longues et pointues. Sa peau est très pâle comme de la porcelaine et presque aussi lisse, à moins d’un manque de sang qui plisse la peau, voire la fripe. Ses ongles poussent également en pointes comme de courtes griffes, aux mains et aux pieds. Pour certains, les oreilles se terminent légèrement en pointe haute. Cependant, on ne peut le confondre avec un cadavre dont il n’a ni la rigidité, ni la décomposition.


Le Vampire est une créature nocturne

Il prend l’habitude d’œuvrer sous les rayons de la lune, fuyant le soleil qui le blesse. L’astre solaire ne l’empêche pas totalement d’agir tant qu’il se protège de son rayonnement brûlant (en intérieur, sous des vêtements couvrants, dans des souterrains…). Mais le Vampire se sent épuisé dès l’aube et jusqu’au crépuscule.
La journée, un Vampire peut s’éveiller en cas de danger et profiter de ses Pouvoirs enclenchés et permanents, mais pas de ceux qui exigent une Activation.
Exception pour ceux affublés de la Faiblesse de Saint-Raphaël qui ne peuvent agir et n’ont que leurs Pouvoirs permanents fonctionnels la journée.
A noter qu’un Pouvoir activé ou enclenché avant le lever du soleil va jusqu’à son terme normalement prévu.

Un Vampire qui ne se repose pas la journée subira l’état de santé Fatigué, tout comme un humain la nuit. D’ailleurs, le Vampire n’est pas capable de profiter du repos la nuit.


La prolifération des Vampires
N’étant plus doté de vie, le Vampire ne peut plus se reproduire naturellement comme les humains. Néanmoins, il peut transmettre sa condition surnaturelle par l’acte d’Engendrer. C’est un processus volontaire qui ne peut jamais survenir par accident. L’acte d’Engendrer se décompose en plusieurs étapes successives.

Les Créateurs s’astreignent au déroulé suivant.
Tout d’abord, le Créateur en devenir choisit son futur Rejeton. En général, il surveille son élu pendant des nuits, voire des années, pour ne pas se tromper.
Le Vampire va se nourrir sur sa cible après l’avoir charmée ou durant son sommeil, par petites quantités à la fois, lors de plusieurs nuits qui n’ont pas besoin d’être successives.
Le Créateur doit par la suite obtenir de son élu qu’il accepte de renier tout Dieu et sa religion avant de lui proposer la vie éternelle. La cible prouve alors son engagement en buvant le sang du Vampire à une ou plusieurs reprises.
Ce faisant, elle devient un Converti, toujours humain et mortel, et pourtant un lien singulier l’unit au Vampire. Ce dernier sait en permanence où est son Converti et connaît son état physique et émotionnel, sans avoir besoin de se concentrer. De son côté, le Converti pense constamment au Vampire et rêve de lui, il est attiré par lui et incapable de résister à ses Pouvoirs. De plus, le nombre croissant de repas du Vampire pris sur son Converti renforce ce lien.
Seulement après cette étape cruciale, le Créateur peut drainer le reste du sang de son Converti pour en faire son Rejeton. Ce qu’il deviendra immanquablement au prochain coucher du soleil et après s’être nourri de sang humain. Les plaies de morsure vont disparaître totalement, l’humain est devenu Vampire.

A noter que la proie d’un Vampire qui meurt vidée de son sang ne devient pas un Vampire pour autant, même en absorbant du sang de Vampire. Cependant, il persiste un doute sur le devenir d’un Converti ayant renié Dieu et bu de son Créateur, dont la mort surviendrait avant que ce dernier ne le vide de son sang.


Les "dangers" pour un Vampire
Au tour de ce que redoute un Vampire, en dehors du soleil et du feu déjà exprimés par ses Malédictions. Certains éléments affectent tous les Vampires alors que d’autres agissent au travers d’un Défaut particulier.

La Foi est un élément majeur d’opposition, représentée par les symboles religieux, l’eau bénite, les hosties… Et ce n’est pas la religion passée du Vampire qui entre en considération.

L’ail peut repousser un Vampire, l’empêchant de s’en approcher, par son odeur écœurante. L’ail contient l’agoene, molécule qui fluidifie la circulation sanguine, tout particulièrement incommodante pour les Vampires dont les vaisseaux ne sont plus actifs.

L’eau courante n’a que peu d’effet sur un Vampire, seuls quelques-uns se sentent mal à l’aise en sa présence et évitent d’en traverser (Défaut Majeur Interdit).

Le pieu en bois dans le cœur d’un Vampire le fait souffrir atrocement et l’étourdit pour un tour. Par contre, si le pieu transperce le cœur de part en part, il est plongé dans une stase proche de la Léthargie immédiatement et aucun de ses Pouvoirs ne fonctionnent plus.

Les armes conventionnelles blessent un Vampire bien qu’il soit en général plus résistant que les humains et qu’il peut régénérer ses blessures.
La décapitation avec n’importe quelle arme, ou même outil, est un moyen sûr de détruire un Vampire.

Pour éviter d’y être confrontés, les Vampires ont choisi, suite aux bûchers de l’Inquisition, d’entrer dans l’Anonymat pour se fondre dans la masse de l’humanité ignorante. Cela implique de maintenir le secret de leur existence et de ne jamais dévoiler leurs capacités particulières à des mortels.


Les croyances humaines sur le Vampire
La Porphyrie est une maladie longtemps associée au Vampire. Elle se traduit par une défaillance du métabolisme du sang qui rend le malade hypersensible à la lumière, en particulier du soleil, et l’ail peut exacerber ces symptômes neuroviscéraux et cutanés.

La plupart des humains n’ont aucune connaissance du Surnaturel et des Vampires. Par contre, tout le monde en a des idées préconçues tirées de la fameuse "sagesse populaire" ou des œuvres de littérature et de cinéma. En voici des exemples.
Le Vampire vit sans atteinte du temps (vrai).
C’est un Démon sans pitié qui n’a pas de cœur (faux).
Il a appris les secrets du Malin (faux).
Il est toujours seul (faux).
Il se nourrit du sang des vivants pour prospérer par-delà la mort (vrai).
Un Vampire qui boit tout le sang d’une proie la change systématiquement en Vampire (heureusement que non !).
Il lui faut absolument se terrer la journée dans son cercueil contenant de sa terre natale (possible).
Il n’a aucune ombre ni aucun reflet (respectivement faux et vrai).
Il peut apparaître où et quand il veut, sous la forme de son choix (faux).
Il est capable de sortir de n’importe quoi et d’entrer n’importe où tant qu’il connaît le chemin (pas vraiment).
Il ne peut entrer chez un mortel qu’après y avoir été invité (possible).
Détruire un Vampire nécessite absolument de lui planter un pieu dans le cœur avant de lui trancher la tête (vrai partiellement).
Le soleil enflamme tout Vampire qui tombe en cendres rapidement (possible).
L’eau bénite est de l’acide pour un Vampire et le détruit rapidement (possible).
INS/MV et A Crocs au Sang = MJ

Pathfinder = Aurélia Ellis, pauvre diplomate larguée dans un monde de pirates brutaux

Légende des 5 Anneaux = ASAKO Kenyu, Clan du Phénix, Shugenja de l'Ecole ISAWA à la retraite anticipée dans un monastère


Hero & Dragon Laelith = Albérine Barvanil d'Obsidienne, Dragonnière

D&D 5 OSD = Leukos ppp, Minotaure herculéen
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Caractéristiques

Les caractéristiques sont définies par un dé qui jauge sa valeur.

CORPS

Force (Fo)

Elle représente la puissance physique musculaire, la capacité à soulever ou bouger du poids, le potentiel destructeur.
d4 Vous soulevez un tabouret.
d6 Vous cassez une planche en bois fin.
d8 Vous soulevez un individu à cinq centimètres au-dessus du sol.
d10 Vous déchirez un annuaire téléphonique.
d12 Vous projetez d’une main un individu à cinq mètres.

Bonus de dommages au contact :
Type d’attaque \ Force d3 d4 d6 d8 d10 d12
Arme 1 main, Bagarre -3 -1 +0 +0 +1 +2
Arme 2 mains -2 -0 +0 +1 +2 +3

Agilité (Ag)

Elle regroupe la dextérité, la souplesse, la réactivité, la coordination, la grâce corporelle.
d4 Maladroit, ne vous servez pas d’une tronçonneuse.
d6 Vous touchez la cible aux fléchettes une fois sur deux.
d8 Vous rattrapez un verre avant qu’il ne se brise sur le sol.
d10 Grand écart facial, nez au plancher.
d12 Vous pouvez jongler avec cinq couteaux.

Endurance (En)

Elle mesure la santé, la robustesse, la résistance corporelle aux maladies, à l’effort et à la douleur.
d4 Vous vous enrhumez pour un rien.
d6 Vous retenez une larme suite à un coup de marteau sur le doigt.
d8 Vous traversez l’hiver sans même le nez qui coule.
d10 Vous êtes capable de courir un marathon.
d12 Vous égalez les meilleurs en apnée.


ESPRIT

Intelligence (In)

Elle regroupe la logique, la mémoire, la déduction, le raisonnement, la capacité d’analyse et d’apprentissage.
d4 Presque analphabète, vous lisez avec difficulté.
d6 Vous croyez que "nyctalope" est un gros mot.
d8 Vous effectuez de tête des multiplications à trois chiffres.
d10 Erudit, vous répondez à presque toutes les questions du Trivial Pursuit.
d12 Brillant, vous auriez pu trouver la théorie de la relativité.

Social (So)

Tout ce qui influe sur les relations avec les autres, le charisme, la beauté, le fait d’être beau parleur ou bien élevé.
d4 Les chiens vous aboient dessus sans raison.
d6 Le costaud que vous avez bousculé accepte vos excuses.
d8 Vous obtenez l’histoire de la vie de la vieille que vous aidez à traverser.
d10 Vous pouvez éviter la fouille corporelle à l’entrée d’un bâtiment officiel.
d12 Un usurier juif vous confie son fonds pendant son absence.

Volonté (Vo)

C’est la résistance psychique, l’intuition, la lucidité, la détermination, l’aplomb, la réceptivité au monde alentour.
d4 Naïf, vous gobez n’importe quoi.
d6 Vous ne perdez pas tous vos moyens au moment de mentir à votre père.
d8 Vous savez quand parier et quand vous retirer au poker.
d10 Vous résistez au baratin de la plupart des bonimenteurs.
d12 Vous êtes prêt à tout, à sortir des situations délicates par votre ingéniosité.


Caractéristiques secondaires

Elles débutent à d3.

Chance (Ch)

Parfois votre personnage peut avoir besoin de la chance pour réussir une action. En début de séance, vous lancez votre dé de Chance et notez le score obtenu (ou la moyenne pour les maudits du lancer de dés) sur la fiche (page 2). Cette valeur représente le nombre de fois où vous pourrez, suite à un échec sur un jet de moins de 5 points, lancer le Dé de Chance dans l’espoir de réussir.

Sang-froid (SF)

C’est la capacité à contrôler les émotions et supporter les situations de stress, la peur (avec la Volonté), la colère ou l’humiliation (avec le Social), la torture (avec l’Endurance)…


Autres traits

Destin

Vous disposez d’un Point de Destin à la création. Une fois par séance de jeu, vous pouvez le dépenser pour sortir votre personnage d’une mauvaise passe ou d’une situation dangereuse par un élément de narration de votre cru.
Par ailleurs, ce Point de Destin peut être sacrifié une fois pour toute afin d’éviter la Destruction de votre personnage, même s’il a été dépensé pendant la session de jeu. Par contre, une fois sacrifié, vous ne disposez plus de Point de Destin pour le reste de la campagne.
Dans tous les cas, le Destin ne peut jamais servir pour obtenir un avantage en combat sur un adversaire, encore moins pour lui nuire directement.

Vitalité (PV)

Les Points de Vitalité (PV) représentent la santé et la capacité à résister aux dommages provoqués par les armes ou toute autre cause.
Ils sont proportionnels à la valeur de l’Endurance (voir Tableau de Vitalité).
La perte de Points de Vitalité entraîne des malus liés à la douleur et à la gêne, simulés par une réduction des valeurs de caractéristiques de Corps et d’Esprit (selon le Tableau des blessures).
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Compétences

Les Compétences sont les capacités purement humaines acquises par l’apprentissage et l’éducation. Utiliser une Compétence qu’on ne possède pas entraîne le malus indiqué entre parenthèses.

Niveau Aptitude
1 Débutant
2 Amateur
3 Professionnel
4 Expert
5 Spécialiste

Plusieurs caractéristiques peuvent être associées à une compétence. Votre MJ désigne la caractéristique à utiliser selon l’action entreprise et les circonstances.

Domaine Arts

Architecture(-5) : (In/Vo)
Comédie (-2) : (In/So/Vo)
Cuisine (-2) : (In)
Expression poétique (-3) : (In/So/Vo)
Graphisme (-3) : (Ag)
Gravure (-4) : (Ag)
Histoire de l’Art (-3) : (In/Vo)
Littérature (-4) : (In/Vo)
Musique (-3) : (Ag/In/Vo)
Prise de vues (-2) : (In/Vo)
Sculpture (-4) : (Fo/Ag)
Spectacle (-2) : (Ag/In/So)
Style (-2) : (In/So)


Domaine Communication

Animaux (-3) : (In/Vo)
Baratin (-1) : (So/Vo)
Cajoleries (-1) : (So)
Commandement (-3) : (Fo/So/Vo)
Corruption (-4) : (So/Vo)
Diplomatie (-2) : (So/Vo)
Eloquence (-3) : (So/Vo)
Interrogatoire (-3) : (So)
Intimidation (-2) : (Fo/So/Vo)
Langage des signes (-6) : (In)
Linguistique (-6) : (In/So)
Niveau 1 2 3 4 5
Langues supplémentaires 1 2 4 6 10
Négociation (-4) : (In/So)
Savoir-faire (-4) : (In/So/Vo)


Domaine Perception

Armes à distance (-3) : (Ag)
Armes d’épaule (-4) : (Ag)
Armes de poing (-3) : (Ag)
Commérages (-1) : (In/So)
Evaluation (-2) : (In)
Filature (-2) : (Ag/In)
Investigation (-3) : (Ag/In)
Jeux de réflexion (-4) : (In/Vo)
Lire sur les lèvres (-5) : (In)
Pressentiment (-6) : (In/Vo)
Psychologie (-3) : (So/Vo)
Vigilance (-2) : (In/Vo)
Spécialisation Arme (-6) : (Fo/Ag/In)


Domaine Physique

Acrobatie (-2) : (Ag)
Bagarre (-1) : (Fo/Ag)
Bouclier (-4) : (Fo/Ag)
Conduite (-3) : (Ag)
Discrétion (-2) : (Ag/In)
Equitation (-3) : (Fo)
Mêlée (-2) : (Fo/Ag)
Natation (-2) : (Fo/Ag/En)
Navigation (-4) : (Fo/Ag/In)
Passe-passe (-3) : (Ag)
Sport (-1) : (Fo/Ag/En)
Survie (-3) : (Fo/Ag/In)
Torture (-5) : (Fo/Ag)


Domaine Savoir

Bureaucratie (-3) : (In)
Droit (-3) : (In)
Education (-2) : (In/So)
Gestion (-4) : (In/Vo)
Médecine (-5) : (Ag/In)
Niv Compétence Temps
1 Premiers soins 1 minute
2-3 Médecine 1 heure
4-5 Chirurgie 1 journée
Occultisme (-3) : (In)
Psychanalyse (-5) : (So/Vo)
Sciences anciennes (-6) : alchimie (In), astrologie (Vo), héraldique (In) et herboristerie (Ag/In)
Sciences de la terre (-5) : astronomie (In/Vo), écologie (In), géographie (In), géologie (In) et météorologie (Vo)
Sciences humaines (-5) : anthropologie (In), archéologie (In), histoire (In), sociologie (In) et théologie (In)
Sciences naturelles (-5) : biologie (In), chimie (Ag/In), mathématiques (In) et physique (In)
Stratégie (-4) : (In/Vo)
Usages de la rue (-2) : (Fo/In/So/Vo)


Domaine Technique

Armes lourdes (-5) : (Fo/Ag/In)
Armurerie (-4) : (Ag/In)
Artisanat (-3) : (Fo/Ag/In)
Contrefaçon (-5) : (Ag/Vo)
Crochetage (-3) : (Ag)
Déguisement (-3) : (In)
Electronique (-5) : (Ag/In)
Explosifs (-5) : (Ag/In)
Informatique (-3) : (In)
Mécanique (-3) : (Fo/Ag/In)
Pilotage (-5) : (Ag/In)
Sécurité (-4) : (Ag/Vo)
Spécialisation Véhicule (-6) : (Fo/Ag/In)


Domaine Arts

Architecture (-5) : Savoir dessiner des plans pour un édifice, diriger les travaux pour sa construction (In), repérer les défauts d’une bâtisse (Vo).
Comédie (-2) : Aussi bien jouer sur scène ou devant une caméra que feindre les émotions (So), singer autrui et simuler des états d’esprit (Vo), savoir moduler sa voix pour reproduire des accents étrangers, produire avec ou sans outil la voix d’autrui ou des sons d’animaux (In).
Cuisine (-2) : Savoir accommoder des aliments et des condiments pour produire des mets appétissants (In).
Expression poétique (-3) : Avoir l’âme d’un poète, savoir aligner les mots selon un rythme évoquant des idées (In) ou suscitant des émotions (Vo), déclamer de la poésie (So).
Graphisme (-3) : Produire une peinture ou un dessin, décorer un mur, à l’aide d’ustensiles adaptés ou sans (Ag).
Gravure (-4) : Travailler des matières molles ou dures à l’aide d’outils pour en obtenir des gravures en relief ou en creux (Ag).
Histoire de l’Art (-3) : Connaître l’art de manière théorique, la vie des artistes et l’histoire des œuvres, savoir les identifier, les dater approximativement et les évaluer (In), reconnaître un faux (Vo).
Littérature (-4) : Etre capable d’écrire de la prose de manière concluante, connaître les classiques et des citations (In), reconnaître l’œuvre d’une célébrité (Vo).
Musique (-3) : Jouer d’un ou de plusieurs instruments avec justesse (Ag), composer des morceaux évoquant des idées (In) ou suscitant des émotions (Vo).
Prise de vues (-2) : Savoir capter sur le vif un individu, un objet ou une scène, l’immortaliser sur le papier ou en réaliser des films de toute durée, avec un matériel adapté. Comprend autant la prise des vues (Vo) que le montage des scènes vidéo ou le développement de photographies (In).
Sculpture (-4) : Travailler des matières molles ou dures à la main ou à l’aide d’outils pour en obtenir des objets décoratifs ou représentatifs (Fo/Ag).
Spectacle (-2) : Offrir une prestation à un public sur scène ou en privé, savoir chanter seul ou dans une chorale, avec ou sans instruments de musique (So), se mouvoir avec grâce ou comique sur le rythme d’une musique ou pas, seul ou accompagné (Ag), parler sans ouvrir la bouche en faisant sortir la parole d’un endroit de son choix : marionnette, autre personne… (In).
Style (-2) : Améliorer son apparence ou son image par un look travaillé, des accessoires raffinés ou des manières étudiées (In/So).


Domaine Communication

Animaux (-3) : Comprendre les animaux, prévoir leurs réactions, savoir les approcher ou les calmer (Vo). A niveau professionnel, dresser un animal à obéir aux ordres ou à faire des tours (In).
Baratin (-1) : Tromper verbalement par des mensonges ou des fausses vérités, par un flot de paroles pas forcément logiques sans laisser le temps à sa cible d’y réfléchir (So), bluffer (Vo).
Cajoleries (-1) : Accrocher et retenir l’attention d’une personne par la flatterie, le charisme ou la séduction (So). Il devient possible d’en obtenir une faveur ou un don.
Commandement (-3) : Obtenir que les gens obéissent et suivent en donnant des ordres (Fo) ou par la harangue (So), diriger un groupe d’individus ou une petite troupe sur le terrain (Vo).
Corruption (-4) : Savoir comment obtenir d’autrui une information ou un service en échange d’argent ou d’autres promesses (Vo), pousser un officiel à accepter un cadeau pour fermer les yeux ou classer un dossier (So).
Diplomatie (-2) : Trouver les mots justes ou le ton adapté pour calmer des esprits échauffés (So), parvenir à empêcher une dispute ou un conflit (Vo).
Eloquence (-3) : Savoir bien parler, être doué de persuasion, avancer des arguments capables de convaincre un auditoire ou un large public (So), susciter des émotions ou des réactions de ses interlocuteurs (Vo) lors d’un discours.
Interrogatoire (-3) : Obtenir des informations de la part d’autrui par la discussion (So). Combine souvent argumentation, ruse et menaces.
Intimidation (-2) : Inspirer crainte (Fo) ou respect (So) à autrui, en obtenir un avantage en l’impressionnant (Vo).
Langage des signes (-6) : Savoir communiquer par gestes avec toute personne connaissant également ce langage (In).
Linguistique (-6) : Se faire comprendre des étrangers (So), être en capacité de créer des codes par cryptographie ou de les décrypter (In).
La langue natale est considérée maîtrisée au niveau de la compétence.
Niveau 1 2 3 4 5
Langues supplémentaires 1 2 4 6 10
Négociation (-4) : Obtenir l’accord d’autrui lors d’un marchandage (So) ou faire triompher son point de vue par une discussion argumentée (In).
Savoir-faire (-4) : Connaître les us et coutumes du grand monde, de la haute société, savoir quoi dire et ne pas dire (In), savoir se tenir dans un cocktail ou à table, laisser penser que l’on s’amuse et profite bien (So), repérer les manières des autres invités pour les calquer (Vo).


Domaine Perception

Armes à distance (-3) : Tir à l’arc sportif, de chasse ou de guerre, maniement de la fronde ou du lance-pierres, ainsi que toutes les armes lancées du caillou à la grenade en passant par la dague, viser avec certaines de ces armes (Ag).
Armes d’épaule (-4) : Tirer avec les carabines, fusils à pompe ou à lunettes, fusils-mitrailleurs et arbalètes, viser au coup par coup avec certaines de ces armes qui le permettent ou les entretenir (Ag).
Armes de poing (-3) : Tirer avec les pistolets, revolvers, pistolets-mitrailleurs et arbalètes de poing, viser au coup par coup ou les entretenir (Ag).
Commérages (-1) : Savoir écouter dans la foule (In), savoir à qui demander les racontars qui circulent en ville, apprendre des informations sur les personnalités du quartier ou répandre de fausses rumeurs (So).
Evaluation (-2) : Etre capable d’estimer une quantité, des dimensions, une distance, la valeur d’un bien… ou le comportement d’individus dans une foule (In).
Filature (-2) : Suivre une personne dans une foule (Ag), pister une proie dans les rues ou la nature (In).
Investigation (-3) : Fouiller un individu (Ag) ou un lieu, dénicher des indices ou des détails, effectuer des recherches dans une bibliothèque ou un fichier (In).
Jeux de réflexion (-4) : Etre capable de jouer et de gagner à toute sorte de jeux (échecs, jeux de stratégie…) dont on connaît les règles (In/Vo). Cette compétence ne s’applique pas aux jeux où le hasard est très impliqué (dés, cartes…).
Lire sur les lèvres (-5) : Etre capable de deviner ce que dit une personne en vue sans l’entendre, par le mouvement de ses lèvres (In). Sans pour autant comprendre chaque mot, saisir le sens global du propos, il faut pour cela comprendre la langue employée.
Pressentiment (-6) : Sorte de sixième sens, sensation de quelque chose d’inhabituel autour de soi, intuition du Surnaturel et moyen pour le déceler de manière active (In) ou passive (Vo).
Psychologie (-3) : Deviner les sentiments, motivations, besoins ou ennuis qu’un interlocuteur cache (Vo) ou le pousser par le dialogue à les révéler (So). Cette seconde option prend en général davantage de temps et de confiance. Cela peut créer une empathie ou non.
Vigilance (-2) : Remarquer ce qu’il se passe autour de soi, l’attention que l’on porte aux événements de manière active (In) ou passive (Vo). Utilisée pour surveiller un endroit, détecter une filature, une embuscade, des ennemis cachés… Au niveau professionnel, capacité à mémoriser les visages ou remarquer des armes dissimulées sur autrui (In).
Spécialisation Arme (-6) : Certaines armes particulières ou exotiques exigent une compétence séparée pour les manier correctement comme un lance-flammes dorsal, un lance-harpon, un bazooka… ou les entretenir (Fo/Ag/In).


Domaine Physique

Acrobatie (-2) : Esquiver une attaque ou un accident, savoir chuter, faire des pirouettes, se contorsionner dans des espaces étroits, plonger à l’abri (Ag).
Bagarre (-1) : Se battre sans arme, forme de combat non létale qui comprend des coups, tout comme des manœuvres d’agrippement, de strangulation (Ag), d’immobilisation, de projection (Fo)… Le niveau expert accorde les arts martiaux (bonus de +1 aux dégâts).
Bouclier (-4) : Savoir parer des attaques à l’aide d’un bouclier (Ag) ou d’un pavois (Fo) par une action réflexe sans malus de main non-directrice. Porter un coup est une action physique (Fo).
Conduite (-3) : Utiliser efficacement un véhicule terrestre à moteur sur roues et être capable de l’entretenir (Ag). Comprend les voitures et les camionnettes. A niveau amateur, cela accorde la capacité à manœuvrer les motos et les camions.
Discrétion (-2) : Passer inaperçu en se cachant dans les ombres, en se déplaçant en silence ou en se faufilant au milieu d’une foule (Ag), dissimuler un objet sur soi, camoufler un objet ou un lieu avec du matériel adéquat (In).
Equitation (-3) : Etre capable de tenir sur une monture et la diriger dans la direction voulue sans désagrément (Fo). A niveau amateur, il est possible de mener une course d’obstacles ou du dressage.
Mêlée (-2) : Manier une arme blanche à une main (Ag) ou à deux mains (Fo), savoir frapper ou parer des attaques.
Natation (-2) : Sert aux déplacements à la surface et sous l’eau (Fo pour la vitesse, Ag pour la maniabilité, En pour la durée). La plongée sous-marine nécessite un niveau professionnel.
Navigation (-4) : Mener efficacement en milieu maritime et fluvial tout bateau à rames, à voiles (Fo) ou à moteur (In) et être capable de l’entretenir (Ag).
Passe-passe (-3) : Regroupe tous les mouvements rapides de la main comme le jonglage, le pickpocket, les tours de prestidigitation, l’évasion de liens, menottes ou camisole (Ag). A niveau amateur, cela accorde également la capacité de faire des nœuds évolués (comme les nœuds de marin).
Sport (-1) : Regroupe toutes les activités sportives non incluses dans d’autres compétences, telles que la course, le saut en hauteur ou en longueur, l’escalade, le lancer de poids, le vélo ou les jeux de ballon (Fo/Ag/En).
Survie (-3) : Savoir se déplacer (Fo/Ag), se repérer et subsister en nourriture et eau (In) dans un milieu difficile ou hostile (égouts, grottes, jungle, forêt, arctique…). Choisir un milieu pour chaque niveau. Cela comprend la chasse, la pêche, l’orientation…
Torture (-5) : Obtenir, de la part d’un prisonnier soumis, des informations par la force (Fo) ou des outils variés (Ag). L’action dure dix minutes. La victime subit 1d6 Points de Vitalité létaux en cas d’échec, 1d4 assommants en cas de succès.


Domaine Savoir

Bureaucratie (-3) : Connaître le fonctionnement de l’administration de la cité ou du pays, savoir à qui adresser telle ou telle demande, qui est en poste et qui possède de l’influence politique, avoir une idée des intrigues actuelles (In).
Droit (-3) : Connaître les lois en vigueur dans le pays, les procédures judiciaires et les systèmes juridiques. A niveau professionnel, connaître la criminologie (In).
Education (-2) : Représente à la fois le niveau d’érudition personnelle, la culture générale (In) et la capacité à enseigner à un élève (So).
Gestion (-4) : Savoir tenir une comptabilité selon les règles en vigueur, interpréter ces documents et détecter des erreurs (In) ou des faux (Vo), savoir gérer des stocks, des commandes au niveau d’un magasin ou d’une entreprise, la faire fructifier (In).
Médecine (-5) : Effectuer le diagnostic de blessures, de troubles mentaux ou de maladies, les soigner avec des médicaments (In) et du matériel adapté (Ag) faisant récupérer des Points de Vitalité selon le résultat.
Niv Compétence Temps
1 Premiers soins 1 minute
2-3 Médecine 1 heure
4-5 Chirurgie 1 journée
Occultisme (-3) : Connaître les mythes et légendes, le mysticisme et la magie, l’ésotérisme et le fantastique. A niveau expert, connaître les créatures surnaturelles et leurs spécificités de manière théorique (In).
Psychanalyse (-5) : Diagnostiquer et traiter des troubles psychiques sans avoir recours à des médicaments (qui relèvent de la médecine psychiatrique). Il faut beaucoup de temps de discussion et d’analyse avec le patient (So/Vo).
Sciences anciennes (-6) : Comprend l’alchimie (connaissance des éléments chimiques, de leurs propriétés et comment les amalgamer avec des plantes pour obtenir des philtres aux effets variés (In)), l’astrologie (étude des signes astrologiques et de la numérologie, établir et interpréter un horoscope, le profil psychologique d’un individu à partir de ses date et lieu de naissance (Vo)), l’héraldique (connaissance de l’art et de l’histoire de l’héraldique, reconnaître des blasons célèbres ou interpréter des armoiries (In)) et l’herboristerie (reconnaître une plante ou un champignon, en connaître les usages et les dangers éventuels (In), en retirer des substances actives utiles pour une potion ou un cataplasme (Ag)).
Sciences de la terre (-5) : Comprend l’astronomie (connaissance des astres et de leurs mouvements (In) et capacité à se repérer grâce à leur position (Vo)), l’écologie (étude des interactions entre les êtres vivants et la nature (In)), la géographie (connaissance des pays, des régions, des montagnes et des mers proches ou lointains (In)), la géologie (connaissance des minéraux qui composent le sol et le sous-sol, la formation et la composition du relief ou de souterrains, localiser des gisements et reconnaître des minerais (In)) et la météorologie (prédire le climat, la température à attendre et les risques de catastrophes naturelles à quelques jours (Vo)).
Sciences humaines (-5) : Comprend l’anthropologie (connaissance des peuples de la terre et de leurs coutumes, savoir les reconnaître ou les identifier (In)), l’archéologie (connaissance des vieilles pierres et des strates de la terre, savoir situer l’origine d’un objet déterré ou dater un fossile (In)), l’histoire (connaissance de l’histoire du monde, des pays, des régions, des événements célèbres, des personnages qui ont marqué leur époque (In)), la sociologie (étude de la société et des sociétés, savoir comment elles fonctionnent, quels sont les besoins et les motivations des peuples dans leur globalité (In)) et la théologie (connaissance du religieux et des différentes croyances, savoir identifier voire mener les rites d’une religion (In)).
Sciences naturelles (-5) : Comprend la biologie (connaissance du vivant dans sa globalité ou dans le détail, des grandes fonctions vitales, des notions sur les ordres et familles (In)), la chimie (étude des substances, de leur nature et de leurs interactions, être capable de reconnaître (In) et de manipuler des substances à risque et préparer des composés chimiques (gaz nauséabond ou lacrymogène, explosif…) à partir de produits adaptés (Ag)), les mathématiques (étude des chiffres et des fonctions, capacité à faire des calculs complexes, comprendre des formules et résoudre des problèmes (In)) et la physique (étude de la matière et de l’énergie, de ce qui les compose et de leurs interactions avec l’environnement (In)).
Stratégie (-4) : Connaître les sciences militaires (In), mener une bataille de grande envergure en commandant de nombreuses troupes selon des manœuvres réfléchies et des techniques militaires (Vo).
Usages de la rue (-2) : Connaître les Lieux localement (In), savoir où et comment obtenir ce qu’on veut des gens de la rue, savoir à qui parler, comment se comporter pour se faire bien voir, faire la manche, trouver de la drogue… (Fo/So/Vo)


Domaine Technique

Armes lourdes (-5) : Utiliser les armes à tir direct ou indirect, sur trépied ou montées sur véhicule, comme les mitrailleuses, lance-flammes, mortiers, canons… (Fo/Ag/In) ou les entretenir (Ag).
Armurerie (-4) : Réparer toutes les armes à feu, les améliorer ou fabriquer des munitions avec du matériel adéquat (Ag/In).
Artisanat (-3) : Compétence professionnelle liée à la fabrication des objets d’usage courant et pratique à partir de matériaux bruts, à l’aide de ses mains ou d’outils, et à la réparation de tout ce qui peut l’être avec le matériel adéquat. Elle regroupe charpenterie, forge, maçonnerie, menuiserie, plomberie (Fo), cordonnerie, couture, joaillerie, poterie, travail du cuir (Ag), brassage, distillerie, électricité (In)…
Contrefaçon (-5) : Copier une signature ou une œuvre d’art, créer de faux documents (Ag) mais aussi les démasquer (Vo).
Crochetage (-3) : Ouvrir les serrures mécaniques, les cadenas et les tiroirs fermés à clé, à l’aide de petits outils (Ag).
Déguisement (-3) : Savoir modifier son aspect avec du maquillage, des postiches, des vêtements. A niveau professionnel, pouvoir ressembler à autrui (In).
Electronique (-5) : Connaître en pratique les appareils et mécanismes électroniques, comment ils fonctionnent (In), comment les réparer ou les mettre hors service (Ag). A niveau professionnel, les concevoir (In).
Explosifs (-5) : Manier des matières explosives de toute sorte afin de détruire des obstacles ou piéger des passages, savoir les désamorcer (Ag). Un expert sait placer ses charges pour un effet maximal ou au contraire cibler un élément sans effondrer ce qui l’entoure. Il peut produire ses explosifs en combinant des matériaux par d’autres compétences (In).
Informatique (-3) : Savoir se servir d’ordinateurs, savoir les programmer, être capable de concevoir et d’élaborer des systèmes informatiques. A niveau expert, on y inclut le piratage pour violer les règles de l’informatique, entrer dans un système, modifier ou voler des données, briser des protections ou des codes (In).
Mécanique (-3) : Démonter, entretenir ou réparer des moteurs et autres structures où la mécanique domine (Fo/Ag), découvrir la cause d’une panne et concevoir des mécanismes plus ou moins évolués (In).
Pilotage (-5) : Utiliser efficacement un avion à hélice ou un planeur (In), et être capable de l’entretenir (Ag). A niveau expert, cela accorde la capacité à manœuvrer les avions à réaction (Ag).
Sécurité (-4) : Installer des systèmes de surveillance ou de sûreté, les mettre hors d’état de nuire (Ag) ou juste les repérer (Vo). Au niveau amateur, capacité à détecter (Vo), placer ou désamorcer (Ag) des pièges de différentes sortes.
Spécialisation Véhicule (-6) : Utiliser efficacement un véhicule peu habituel (Fo/Ag/In) et être capable de l’entretenir (Ag). Chaque type de véhicule particulier exige un talent séparé (hélicoptère, deltaplane, char…).
INS/MV et A Crocs au Sang = MJ

Pathfinder = Aurélia Ellis, pauvre diplomate larguée dans un monde de pirates brutaux

Légende des 5 Anneaux = ASAKO Kenyu, Clan du Phénix, Shugenja de l'Ecole ISAWA à la retraite anticipée dans un monastère


Hero & Dragon Laelith = Albérine Barvanil d'Obsidienne, Dragonnière

D&D 5 OSD = Leukos ppp, Minotaure herculéen
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Jess_
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Re: Règles du jeu

Message par Jess_ »

Dons & Défauts

Les Dons apportent des avantages au personnage, alors que les Défauts le handicapent d’une façon ou d’une autre. Certains ont des effets uniquement RP alors que d’autres ont un impact technique sur le jeu.
Vous pouvez choisir un Don dans chaque liste sans que ce soit obligatoire. Par contre, cela entraîne la prise d’un Défaut dans la liste correspondante : Défaut mineur pour un Don mineur et Défaut majeur pour un Don majeur.


Dons mineurs

Calcul rapide
Chronométrie instinctive
Concentration
Désarticulation
Grand Amour
Impassible
Inoffensif aux animaux
Personne en vue
Pitoyable
Quelconque
Relations
Sens de l’orientation
Visage amical

Défauts mineurs


Aversion / Intolérance *
Colérique
Déficience sensorielle
Discrédit
Imperfection sociale
Manque d’assurance
Petite Taille
Proie taboue
Sensibilité
Sommeil lourd
Sosie
Stéréotype
Territorial / Vengeur
Toucher glacial
Yeux brillants


Dons majeurs

Ambidextrie
Ami sincère
Bon Karma
Combat en aveugle
Culture générale
Dégourdi
Domaine Surnaturel
Fortune
Identité alternative
Mémoire photographique
Sixième Sens
Sommeil léger
Taille colossale
Voix enchanteresse

Défauts majeurs

Aura funeste
Dans les Nuages
Dépravé
Difformité
Folie incurable
Haine / Phobie *
Illettré
Infectieux
Interdit
Malchanceux
Morbide
Morsure douloureuse
Perte sensorielle
Protégé / Recherché
Sans le Sou

*éléments possibles : type de personnes (enfants, noirs…) ou d’animaux, type d’objets (symboles religieux, armes à feu…), type de situation (laideur, saleté…), feu…


Dons mineurs

Calcul rapide : Etre capable de faire de tête des opérations assez complexes.
Chronométrie instinctive : Avoir un sens inné de l’écoulement du temps, connaître l’heure approximative sans montre, être capable en se concentrant un peu d’effectuer un compte à rebours...
Concentration : Eviter les distractions dans l’accomplissement d’une tâche en situation de dérangement (bruit excessif, gêneur, position du corps instable…).
Désarticulation : La souplesse du corps permet des prouesses surprenantes comme se faufiler dans un espace étroit ou se démettre une articulation.
Grand Amour : Eprouver un amour véritable pour une personne proche, être capable d’exploits pour la protéger mais s’en sentir responsable.
Impassible : Avoir appris à cacher ses émotions et ses réactions par instinct ou par réflexe. En général, cela a tendance à impressionner autrui.
Inoffensif aux animaux : Les animaux ont tendance à ne pas craindre ou attaquer cet individu. Ils se laisseront approcher ou resteront à distance respectueuse sans hostilité tant qu’ils ne sont pas agressés.
Personne en vue : Etre une personnalité dans sa ville ou son pays, être célèbre et reconnu dans la rue pour une raison ou une autre (être un artiste, politicien, sportif...). Cela peut accorder des entrées dans des lieux privilégiés ou autres avantages.
Pitoyable : Par une carrure malingre ou un aspect inoffensif, être sous-estimé par des inconnus. Une femme aura tendance au maternage, un chef de gang à prendre sous son aile ce pupille…
Quelconque : Avoir une apparence banale et passe-partout, ne pas marquer les esprits en dehors de circonstances frappantes.
Relations : Disposer de contacts en ville dans un secteur à définir précisément, pouvoir en obtenir des informations ou des services en échange de salaires ou autres arrangements.
Sens de l’orientation : Etre capable de se repérer où qu’on soit, toujours avoir une idée de la direction du nord.
Visage amical : Toujours faire une bonne impression lors de la première rencontre d’un interlocuteur, excepté les plus hostiles.

Défauts mineurs

Aversion / Intolérance : Eprouver des difficultés à approcher un élément particulier* et davantage à le toucher / Ne pas le supporter, ne pas pouvoir masquer le dégoût ressenti en sa présence.
*éléments possibles : type de personnes (enfants, noirs…) ou d’animaux, type d’objets (symboles religieux, armes à feu…), type de situation (laideur, saleté…), feu…
Colérique : Avoir du mal à résister aux déferlements émotionnels, s’emporter pour la moindre raison, valable ou non.
Déficience sensorielle : Etre affecté d’une mauvaise ouïe, une vision monoculaire, du daltonisme…
Discrédit : S’être rendu coupable de mauvaises actions dans la sphère sociale ou professionnelle d’appartenance, avoir perdu sa réputation et être la risée de ses pairs.
Imperfection sociale : Avoir un défaut affectant les relations sociales avec autrui, comme un défaut d’élocution, de la timidité ou un tic visible.
Manque d’assurance : Etre pessimiste, n’avoir aucune confiance en soi et en ses capacités, ne pas croire en ses chances de réussite.
Petite Taille (est incompatible avec Taille colossale) : Etre un nain au sens physique du terme, mesurer moins d’1m40 et avoir de l’embarras à atteindre les éléments habituellement accessibles aux adultes, avoir une vitesse de course diminuée de moitié.
Proie taboue : Ne pas pouvoir s’attaquer à un type particulier de proie comme les femmes, les policiers ou les noirs. En cas de morsure d’une proie taboue, le Vampire éprouvera du remords intense et ne profitera pas de ce sang qu’il vomira rapidement.
Sensibilité : Avoir un petit cœur et ne pas supporter la vue du sang et des cadavres, être douillet et avoir besoin de son confort partout où l’on va, ne pas supporter la souffrance.
Sommeil lourd : Etre incapable de s’éveiller rapidement, mettre plusieurs longues minutes à sortir de la léthargie diurne.
Sosie : Ressembler à s’y méprendre à une autre personne habitant dans la même région et ayant un comportement inacceptable de quelque manière que ce soit.
Stéréotype : Se comporter exactement comme on s’y attendrait de la part d’un Vampire. Posséder des canines en permanence saillantes, visibles en ouvrant la bouche ou en souriant sans précaution, s’obliger à dormir dans un cercueil ou assimilé contenant de la terre natale (du lieu où il a été engendré).
Territorial / Vengeur : Se considérer le maître d’un territoire, en général un quartier, et ne pas tolérer qu’un pair s’y introduise sans autorisation au risque de conséquences rageuses. / Etre rancunier au point de ne rien laisser passer et chercher à venger toute agression ou tout affront subi quelles qu’en soient les conséquences.
Toucher glacial : Avoir un toucher glacial, même à travers un tissu léger.
Yeux brillants : Avoir des yeux d’une couleur luminescente, rouge ou vert, et plus il fait sombre plus ils brillent, même sous des lentilles de contact.


Dons majeurs

Ambidextrie : Savoir employer ses deux mains sans distinction, être moins gêné pour se battre avec deux armes.
Ami sincère : Avoir un allié fidèle ou un séide loyal à son service, pouvoir compter sur son aide et son soutien de temps en temps. Mais il faudra lui rendre la pareille à son tour. Il peut avoir des capacités utiles ou de l’influence en ville.
Bon Karma : Disposer d’un Point de Destin supplémentaire suite à une existence irréprochable ou un comportement généreux et altruiste. L’histoire doit le justifier. Mais rien ne force l’individu à se comporter encore en "saint"…
Combat en aveugle : Etre doué pour se débrouiller quand les ténèbres règnent ou qu’on soit aveuglé, et même pour se battre sans voir son adversaire. Les autres sens prennent le relais.
Culture générale : Etre instruit et posséder des connaissances basiques dans de nombreux domaines. Le personnage est considéré comme possédant toutes les compétences d’un des Domaines des Arts, Savoir ou Technique.
Dégourdi : Avoir appris tôt à se débrouiller dans pas mal de situations, en autodidacte ou grâce à un mentor. Le personnage est considéré comme possédant toutes les compétences d’un des Domaines Communication, Perception ou Physique.
Domaine Surnaturel : Obtenir l’accès à un Domaine Surnaturel compatible et aux pouvoirs qui en découlent. Ce second Domaine Surnaturel commence à d3 et peut être amélioré au même coût que le premier. L’histoire doit expliquer cette acquisition.
Fortune : Etre riche, détenir des biens et des liquidités disponibles assez rapidement, être peu restreint dans ses dépenses. L’argent n’est pas pour autant illimité.
Identité alternative : Disposer d’une seconde vie crédible et de tous les documents (officiels ou contrefaits) en attestant. L’histoire doit l’expliquer.
Mémoire photographique : Pouvoir se souvenir de tout ce qu’on a vu précédemment, dans le moindre détail. Le temps peut altérer les images cependant.
Sixième Sens : Avoir un instinct du danger supérieur à la moyenne, pouvoir deviner un risque pour soi, que ce soit un accident ou une embuscade dans la prochaine minute.
Sommeil léger (incompatible avec Faiblesse de Saint-Raphaël et Sommeil lourd) : Se réveiller à la moindre alerte et être capable de réagir instantanément malgré la fatigue ou les effets du jour.
Taille colossale : Etre doté d’une corpulence nettement supérieure à la moyenne, mesurer plus de 2,10m et peser plus de 120kg. Cela apporte une amélioration de la valeur d’Endurance pour la détermination des Points de Vitalité.
Voix enchanteresse : Posséder une voix envoûtante ou mélodieuse qui affecte les auditeurs de manière positive.

Défauts majeurs

Aura du Prédateur : Créer un malaise indéfinissable pour tout humain à proximité qui évitera le contact et préfèrera s’éloigner. A contrario, attirer l’attention des croyants dotés de la Vraie Foi.
Dans les Nuages (ne peut pas être associé à Mémoire photographique et est incompatible avec Concentration) : Etre en permanence dans un état de confusion qui empêche de se concentrer sur une tâche plus de quelques minutes, qui désoriente où qu’on soit et qui empêche de se souvenir d’un nom, d’un visage ou de ce qu’on a fait il y a plus d’une heure.
Dépravé : Faire partie de ces rares pervers qui adorent faire souffrir leurs proies et les tuer pour leur seul plaisir. Cela influe sur la façon implacable de chasser et surtout avec prise de tous les risques pour que la proie ne s’échappe pas.
Difformité (ne peut pas être associé à Quelconque) : Etre paraplégique, avoir un bras ou une jambe en moins, être sévèrement défiguré ou bossu.
Folie incurable : Etre atteint d’une folie pathologique de naissance ou acquise suite à un traumatisme, comme de la paranoïa, de la schizophrénie ou une amnésie.
Haine / Phobie : Eprouver une haine farouche envers un élément particulier*, avoir du mal à ne pas le malmener, le maltraiter, le détruire. / Avoir une peur panique d’un élément particulier*, être incapable de l’approcher et fuir sans réfléchir à son contact ou juste sous sa menace.
*éléments possibles : type de personnes (enfants, noirs…) ou d’animaux, type d’objets (symboles religieux, armes à feu…), type de situation (laideur, saleté…), feu…
Illettré (ne peut pas être associé à Culture générale) : Etre analphabète, ne savoir ni lire, ni écrire, n’avoir que peu d’éducation scolaire. Commencer sans Domaine Savoir.
Infectieux : Etre porteur d’une maladie contagieuse grave (effets et voies à définir) qui a des symptômes gênants et surtout peut se transmettre à n’importe quelle personne en contact (selon les voies de contamination).
Interdit : S’infliger une interdiction physique ou morale impossible à outrepasser comme s’interdire tout usage de la violence, refuser de causer du tort à un innocent, ne pas accepter la technologie… Cela empêche le Vampire d’entrer dans un lieu privé inconnu sans y être invité, le rend incapable de traverser de l’eau courante (à moins d’être très en hauteur ou que l’eau soit étale) et les roses sauvages l’affectent de la même manière que l’ail.
Malchanceux (ne peut pas être associé à Bon Karma) : Tout ce qui peut merder a toutes les chances de le faire.
Morbide : Avoir des habitudes alimentaires déplorables qui ont fini par affecter l’apparence physique. N’être capable de se nourrir que sur des cadavres frais, des mourants ou des malades en phase terminale pour qui la mort est un soulagement. La peau en a pris une teinte grisâtre et arbore des pustules ou autres purulences.
Morsure douloureuse : Avoir une morsure qui cause une intense douleur au lieu de provoquer l’extase chez sa proie.
Perte sensorielle : Etre aveugle ou sourd-muet.
Protégé / Recherché : Se sentir responsable d’un humain, quel que soit le lien, et tout faire pour le protéger malgré sa propension à se plonger dans les ennuis. / Etre la proie d’un groupe de chasseurs, la cible de la police ou d’une organisation criminelle, pour une raison valable ou non.
Sans le Sou (ne peut pas être associé à Fortune) : Avoir été dépossédé de tout, avoir tout perdu dans un tragique accident ou être un SDF défavorisé. Quelles que soient les raisons, ne commencer qu’avec les vêtements sur soi et rien d’autre.
INS/MV et A Crocs au Sang = MJ

Pathfinder = Aurélia Ellis, pauvre diplomate larguée dans un monde de pirates brutaux

Légende des 5 Anneaux = ASAKO Kenyu, Clan du Phénix, Shugenja de l'Ecole ISAWA à la retraite anticipée dans un monastère


Hero & Dragon Laelith = Albérine Barvanil d'Obsidienne, Dragonnière

D&D 5 OSD = Leukos ppp, Minotaure herculéen
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Jess_
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Re: Règles du jeu

Message par Jess_ »

Surnaturel

Les Pouvoirs sont les capacités purement surnaturelles qui caractérisent les Vampires.
Les Vampires regagnent des Activations en se nourrissant de sang, la quantité nécessaire dépendant de la valeur en Surnaturel. Pour du sang animal ou réfrigéré, la valeur est à doubler. Le gain est un jet de Surnaturel, adapté à la quantité de sang bue, qui remplit la réserve d’Activations jusqu’au maximum du dé.
Exemple : Annabelle qui a d6 en Surnaturel mais ne boit qu’un litre de sang sur sa proie pour ne pas lui nuire gagne 1d4 Activations sans dépasser 6.

Un Pouvoir activé (A) coûte une Activation pour fonctionner et la réussite éventuelle d’un jet de Caractéristique +Surnaturel (Difficulté = niveau +4).
Un Pouvoir enclenché (E) ne coûte pas d’Activation pour fonctionner mais dépend éventuellement de la réussite d’un jet précisé dans la description du Pouvoir (Difficulté = niveau x2 +4).
Un Pouvoir permanent (P) est actif en continu et automatiquement.
Si ce n’est pas précisé dans la description, tout Pouvoir non-permanent se déclenche sur une Action Libre.
Dans la description des Pouvoirs, le niveau considéré est celui dans la Branche. Et la notion d’"individu connu" signifie soit de l’avoir déjà vu et connaître son nom d’usage, soit qu’il soit dans le champ de vision au moment de déclencher le Pouvoir.
Les Pouvoirs suivis d’un astérisque peuvent être résistés avec la Volonté en général, avec l’Endurance si précisé.



Pouvoirs innés

Ces pouvoirs sont intrinsèques, ils sont actifs en permanence et n’ont pas de niveau.
Immortel : Ne pas être soumis à l’action du temps, n’avoir pas besoin de respirer ou de se nourrir, avoir un aspect figé. Ne signifie pas être invulnérable ou inaltérable.
Insensible : Ne pas ressentir la douleur, ne subir aucun malus des blessures, être immunisé aux maladies et aux poisons.


Malédictions
Les Vampires sont soumis à des malédictions ancestrales qui font d’eux ce qu’ils sont et qui influent sur leurs comportements.
Malédiction de Saint-Gabriel : Etre plus sensible aux dégâts du feu (+2 par dé), être gêné par sa vue et sa chaleur.
Malédiction de Saint-Raphaël : Subir des dégâts massifs par les rayons du soleil, être gêné par sa vue et être incapable d’Activation de Pouvoir la journée.
Malédiction du Sang : Dépendre du sang pour son fonctionnement et sa survie au quotidien, être contraint d’en absorber au moins une fois par semaine.


Faiblesses
Les Vampires peuvent également être affublés de points faibles qui représentent l’action de divers éléments contre lesquels ils ne peuvent lutter. La Branche de Résistance ne peut jamais protéger contre une Faiblesse.
Faiblesse de Saint-Raphaël : Ne pouvoir résister au soleil, en subir des dommages massifs et ne le régénérer qu’au rythme maximum d’un Point de Vitalité par semaine. Etre incapable d’utiliser de Pouvoir tant que le soleil est levé (les Pouvoirs permanents fonctionnent seuls).
Faiblesse de Saint-Gabriel : Ne pouvoir résister au feu et ne le régénérer qu’au rythme maximum d’un Point de Vitalité par trois jours de repos diurne, être totalement effrayé par sa vue et sa chaleur.
Faiblesse à la Lumière : Ne pas supporter la lumière vive, souffrir à son contact et subir une augmentation de la Difficulté d’un rang sur la plupart des actions.
Faiblesse aux symboles religieux : Ne pas soutenir la vue des symboles religieux (croix chrétienne, étoile de David…), ne pas pouvoir y résister, souffrir à leur contact (dommages subis massifs en général) et subir une augmentation de la Difficulté d’un rang sur la plupart des actions sous leur menace.


Branche de l’Ardeur
Elle traduit la force surnaturelle de certains Vampires et leur permet d’accomplir des exploits tels que défoncer un mur de briques. Ce n’est pas subtil, mais c’est terriblement efficace.
1/ Ardeur 1 (P) : Augmenter sa valeur de Force d’un rang et ajouter la moitié inférieure de son niveau de Branche aux dommages au contact.
2/ Fracasser (A Fo) : Pouvoir briser des objets ou des obstacles inertes sur AP en les cognant ou en les empoignant. De la pierre dense ou du métal plein ajoutera +5 à la Difficulté et pourra causer des dommages létaux (1d4 sur réussite, 1d6 sur échec). Les effets durent deux tours par niveau.
3/ Ardeur 3 (P) : Changer les dommages assommants causés au contact en létaux. Par contre, les armes employées peuvent se briser après une telle attaque (une canne par exemple).
4/ Lancer brutal (Sp) : Pouvoir causer des dommages à autrui sur AP en les lançant au loin ou projeter des objets lourds à plusieurs mètres (E par Force +Armes à distance jusque 100 kg ; A Force jusqu’à 1,5 t). Les dommages causés dépendront de la masse et de la distance du lancer (ex : une voiture propulsée sur un humain lui causera 3d6 de dommages létaux, alors qu’un individu lancé contre un mur subira 2d6 de dommages assommants). La cible a l’opportunité d’esquiver.
5/ Poings de Mort (A Fo) : Appliquer Fracasser aux créatures, leur brisant les os ou leur tranchant des membres. Toute attaque au contact sur AP ce tour causera des dommages massifs. Alternativement, il est possible de frapper du poing ou du pied sur le sol et provoquer un séisme localisé qui fera tomber au sol toutes les autres personnes dans un rayon de 5 m et les sonnera pour le tour. Par contre, un matériau fragile, comme un plancher, pourra être traversé, provoquant une chute pour tous ceux dans la zone, même l’instigateur. Les cibles ont l’opportunité d’esquiver.


Branche des Bêtes
Cette Branche reflète l’amitié et l’empathie avec le monde animal. Ces pouvoirs ne fonctionnent que sur les loups, rats, chauves-souris, nuées d’araignées ou d’insectes et animaux familiers, jamais sur les créatures surnaturelles transformées.
1/ Langage des Bêtes (E) : Pouvoir communiquer mentalement avec un animal, lui donner des ordres simples par une AM et un jet d’Intelligence +Animaux. La mission doit être compréhensible par la bête, ne pas aller à l’encontre de sa nature et sa durée ne doit pas dépasser 1 heure par niveau.
2/ Appel des Bêtes (A So) : Attirer à soi sur AS les animaux d’une même espèce par un cri dans leur langage propre. Le nombre d’animaux obéissant à l’Appel dépend de la Compétence Animaux. Ils doivent être présents dans une zone de 10 km et mettront jusqu’à une heure pour se rassembler. Ils resteront ensuite une heure sur place au maximum. Ils ne seront pas hostiles au Vampire, mais d’autres pouvoirs seront nécessaires pour en obtenir avantage. Un seul Appel peut être actif à la fois.
3/ Effaroucher les Bêtes (E) : Etre capable de faire fuir sur AS tous les animaux normaux à portée auditive (même ceux normalement pas affectés par cette Branche) par un jet de Volonté +Intimidation. Selon les espèces animales confrontées, des bonus ou malus s’appliqueront sur la Difficulté du jet (de -5 pour un pigeon à +5 pour un taureau). Les bêtes les moins courageuses sont les premières affectées.
4/ Posséder une Bête (A In) : Prendre possession sur AM du corps d’un animal en vue et l’utiliser à sa guise pendant une semaine au maximum. Le corps de l’instigateur tombe en léthargie et son esprit n’a plus aucun lien avec. Il conserve ses attributs mentaux (Intelligence, Volonté, Chance, Sang-Froid, Compétences envisageables et Pouvoirs) et acquiert ceux physiques de l’animal. Il n’est plus soumis aux Malédictions de sa condition mais doit respecter les besoins vitaux de son hôte sous peine de le voir dépérir. Des blessures éventuelles lui appliqueront les malus habituels. En cas de mort de l’animal, le retour à son corps sera brutal et il sera étourdi pour un quart d’heure.
5/ Contrôle des Bêtes (A Vo) : Pouvoir commander sur AS, pour la durée de la scène, aux animaux d’une même espèce en présence selon la Compétence Animaux. La mission ne doit pas aller à l’encontre de leur nature et doit leur être compréhensible.


Branche du Climat
Cette Branche permet de manipuler le climat sur AM. La portée est la vue. La Difficulté de tous les jets de cette Branche est augmentée de 2 si le climat n’est pas adapté à l’effet recherché et de 5 pour activer l’effet en intérieur. La plupart du temps, l’effet cesse à la fin de la scène en cours.
1/ Cape de brouillard (E) : Lever un brouillard opaque ou une brume de chaleur floutée qui gêne la vue et toute action en rapport sur jet de Volonté +Sciences de la terre, dans une zone de niveau x5 m alentour. Réduction de Perception d’un rang, visibilité et portée des attaques à distance réduites de moitié.
2/ Mauvais temps (E) : Assombrir le ciel de gros nuages noirs et faire tomber une pluie torrentielle ou de la neige, faire lever un vent puissant soufflant à 50 km/h dans une zone de niveau x50 m de diamètre sur jet d’Intelligence +Sciences de la terre. L’effet se produit au bout d’une dizaine de minutes maximum. Cela va emporter des objets légers et gêner les individus dans la zone d’effet. La Difficulté de toute action de Perception et de Physique est augmentée d’un rang dans la zone et des risques de chute peuvent gêner les déplacements. Les actions à distance sont limitées à six mètres.
3/ Tempête (A In) : Créer toute sorte de fortes perturbations climatiques en une heure maximum : orage, blizzard, cyclone… Les effets de Mauvais temps sont doublés, l’aire d’effet est multipliée par quatre. Le sol est glissant, des objets volent en tous sens et les individus non-abrités peuvent être projetés sur plusieurs mètres. Les actions à distance sont limitées à trois mètres.
5/ Appeler la Foudre (E) : En temps d’orage naturel ou de Tempête magique, invoquer du ciel un éclair dévastateur sur une cible (jet d’Intelligence +Armes à distance affecté par la table de Modificateurs de combat). L’effet est immédiat et cause 2d8 de dommages massifs. La cible a l’opportunité d’esquiver.


Branche du Déplacement
Cette Branche améliore les capacités de déplacement ou accorde des moyens de transport peu conventionnels.
1/ Course (E) : Pouvoir, par AL automatique, courir rapidement et longtemps pour une durée de 30 minutes par niveau, en maintenant sa vitesse de course. Finir un déplacement au contact peut fournir un bonus de +1 au toucher et aux dégâts.
2/ Bond (E) : Accomplir un saut formidable vers le haut (3 m par niveau) ou vers l’avant (5 m par niveau) en AD sur Force +Sport. Cela peut servir d’esquive acrobatique ou apporter un bonus de +1 au toucher et aux dégâts en attaque au contact.
3/ Marche d’Araignée (E) : Etre capable de se déplacer à mi-vitesse sur des surfaces verticales ou au plafond en AD automatique pendant quinze minutes par niveau. Les mains et les pieds doivent être nus pour adhérer correctement aux parois (risques de chute autrement).
4/ Lévitation (A In) : Voler sur AM en contrôlant ses déplacements pendant 1 heure. La concentration est à maintenir par AL. La vitesse est celle de la course. On peut transporter ce qu’on est capable de porter.


Branche des Emotions
Jouer avec les sentiments des gens est une forme de manipulation subtile. Mais attention à leurs réactions une fois l’arrêt des effets ! On ne peut user deux fois du même pouvoir sur une cible le même jour.
1/ Terreur* (E) : Provoquer la peur chez une cible en AM sur un jet de Volonté +Intimidation. La victime saura d’où vient l’effet, mais pas les éventuels témoins. Elle subira l’état de santé Effrayé et fuira le plus loin possible pendant niveau minutes. Si elle en est incapable, elle se recroquevillera en pleurnichant ou en catatonie.
2/ Charme* (E) : Obtenir les faveurs d’un individu en jouant sur sa corde sensible en AS sur un jet de Social +Cajoleries. La cible fera tout ce que demande le sujet de sa fascination. Elle garde son libre arbitre et agit de son plein gré. Si cela ne respecte pas sa nature ou la met en danger, la Difficulté est augmentée de 5 (sur les deux conditions réunies, la cible refuse et se sent abusée). La durée sera au maximum de deux heures par niveau. Après cela, la cible gardera une impression en lien avec la façon dont elle aura été traitée.
3/ Susciter les émotions* (A Vo) : Exacerber en AM sur une ou plusieurs personnes à vue (max niveau+1 en Psychologie) l’émotion principale ressentie par chacune : colère, tristesse, joie, désespoir... L’instigateur ne choisit pas les émotions en question. L’effet persiste pour la scène en cours.
4/ Calmer les émotions* (A Vo) : Adoucir les émotions des personnes à proximité immédiate en AM. Tous les individus affectés seront modérés et plus placides, se demandant pourquoi ils pouvaient ressentir de tels sentiments auparavant. Une foule en colère se dispersera, un couple d’amants se séparera… Cela ne peut pousser un individu contre sa nature ou à se mettre en danger. L’effet dure tant que l’instigateur du pouvoir est présent ou au plus tard à l’aube suivante.
5/ Engouement* (A So) : Obtenir les faveurs des individus à proximité immédiate par AS. Les cibles feront tout ce que demande le sujet de leur fascination tant que cela respecte leur nature et ne les met pas en danger. Elles gardent leur libre arbitre et agissent de leur plein gré. Les effets cesseront au plus tard à l’aube suivante.


Branche de l’Esprit
C’est la capacité à outrepasser la volonté d’autrui. Si un pouvoir échoue sur une victime, il n’est plus possible d’en user sur elle le même jour.
1/ Contact de l’Esprit* (E) : Pouvoir lire les pensées superficielles d’une cible en vue, AM automatique sur individu consentant, jet d’Intelligence +Diplomatie sinon. La durée est d’un tour par deux niveaux et le contact visuel ne doit pas être brisé. Les effets peuvent être prolongés en se concentrant et en y consacrant son action principale.
2/ Contrôle de l’Esprit* (A So) : Imposer son point de vue à un individu pour qu’il obéisse, en captant son attention et en lui expliquant clairement par AS les actions à effectuer et éventuellement des conditions de déclenchement. Cela peut le pousser à aider quelqu’un, lui faire oublier les derniers événements ou s’endormir après un sifflement… Si cela ne respecte pas sa nature et/ou le met en danger, la Difficulté est augmentée de 5 pour chaque condition transgressée. L’effet est immédiat ou ne peut dépasser deux heures par niveau. Tout nouvel usage de ce pouvoir sur la même cible annulera l’effet du précédent s’il n’a pas atteint son terme.
3/ Convocation de l’Esprit* (E) : Etre capable d’attirer à soi un individu connu sur AM et jet de Volonté + Eloquence. La personne convoquée fera de son mieux pour rejoindre l’instigateur de l’appel où qu’il soit, sans pour autant se mettre en danger ni aller contre sa nature. Une personne ayant bu le Sang du Vampire va se démener même au-delà de ses principes. Dans tous les cas, l’appel cesse au lever ou au coucher du soleil, le premier qui survient.
4/ Manipulation de l’Esprit* (A Vo) : Retirer en AM son image de l’esprit des témoins à proximité et ainsi passer inaperçu, comme invisible. L’effet dure une scène mais n’est d’aucune utilité contre les caméras ou autres espions technologiques. Si une victime cherche spécifiquement à se souvenir de l’instigateur de ce Pouvoir, la Difficulté sera augmentée d’un rang pour un contact direct et de deux en indirect. Alternativement, plonger dans l’esprit d’une cible pour en extirper le visage d’un être cher et des informations sommaires. Pour la cible, devenir cet être cher le temps de la scène. Mais attention, cela ne modifie en rien l’apparence pour le reste du monde !
5/ Aura de Confusion (A Vo) : Perturber les personnes à proximité pour rendre leurs prochaines actions aléatoires. Une attaque touchera au hasard une personne à portée courte, amie, ennemie ou même innocent passant. Un mouvement s’initiera dans une direction aléatoire. La durée est de cinq tours tant que l’instigateur maintient les effets par AL.


Branche de la Régénération
C’est la capacité des Vampires à se remettre rapidement de leurs blessures. Cela compense le fait que la médecine humaine ne peut pas grand-chose pour eux. Les Vampires peuvent transmettre ces pouvoirs en partageant leur sang avec un autre Vampire ou une créature vivante (ça leur coûte 1 Activation pour 1 heure d’effet).
1/ Régénération 1 (P) : Récupérer 1 Point de Vitalité par demi-heure, à l’exception des dommages massifs. L’effet est permanent et automatique.
2/ Régénération 2 (A En) : Récupérer sur AM 1 PV massif par heure de repos diurne. L’effet s’achève au réveil. Alternativement, récupérer sur AM 1 PV non-massif par tour pendant deux tours par niveau sans besoin de repos.
3/ Régénération 3 (P) : Récupérer 1 PV par minute, à l’exception des dommages massifs. L’effet est permanent et automatique (remplace Régénération 1).
4/ Reconstitution (A En) : Récupérer par AP son intégrité physique et l’usage de ses membres en quelques tours ou leur repousse en moins d’une heure, sans pour autant régénérer les PV perdus ni annuler les malus subis par ces blessures.
5/ Régénération 5 (P) : Récupérer 1 PV massif à chaque lever et coucher du soleil. L’effet est permanent et automatique.


Branche de la Résistance

Cette Branche représente la robustesse surnaturelle. Elle protège de tout type de dommage, mais n’est jamais efficace contre les Faiblesses du Vampire.
1/ Résistance 1 (P) : Résister aux dommages létaux de niveau point et le double pour les dommages assommants. L’effet est permanent et automatique.
2/ Résistance 2 (A En) : Résister à niveau points de dommages massifs par AL. L’effet dure un tour par deux niveaux.
3/ Résilience (P) : Etre immunisé aux dégâts assommants et à l’état assommé. L’effet est permanent et automatique. L’état assommé est remplacé par l’état sonné.
4/ Armure corporelle (A Fo) : Fracasser l’arme qui frappe, sauf arme exceptionnelle qui vole à plusieurs mètres. Les dommages de l’attaque sont tout de même subis mais peuvent être résistés. L’effet est activé sur AL et dure pendant 5 tours. En sus, l’individu devient Insensible pour la même durée.
5/ Résistance 5 (P) : Résister cette fois à 3 points de dommages massifs et 6 de dommages létaux. L’effet est permanent et automatique (remplace Résistance 1 et peut se cumuler avec Résistance 2).


Branche des Sens
Cette Branche regroupe les pouvoirs extrasensoriels.
1/ Sens accrus (E) : Aiguiser tous ses sens ou un seul à volonté, en AL automatique, augmenter ainsi temporairement la valeur du Domaine Perception d’un rang par 2 niveaux. Pouvoir voir plus loin, dans le noir (mais pas dans les ténèbres absolues), lire ou reconnaître un objet au toucher, suivre une odeur… En contrepartie, être sensible aux stimuli excessifs des sens accrus au point d’en perdre l’usage un certain temps.
2/ Vision vraie* (A In) : Percevoir sur AM à travers le masque des gens, lire leurs émotions par leur aura, deviner la tromperie et les mensonges, détecter l’invisible et la véritable nature des créatures surnaturelles (un Vampire a une aura pâle). Durée = deux tours par niveau. Les cibles peuvent résister (par Volonté).
3/ Psychométrie (A In) : Lire l’histoire d’un objet ou d’un lieu (Difficulté +2) en se concentrant sur un contact physique en AP. Avoir des flashes de la dernière personne en contact ou du dernier événement passé. Aux niveaux supérieurs, remonter dans le temps et percevoir deux ou trois événements marquants liés à l’objet ou au lieu.
4/ Prémonition (A Vo) : Chercher à déterminer ce que l’avenir réserve à soi, à autrui ou dans un lieu, en se concentrant sur AM. Percevoir des images ou une impression globale. Ces informations sont toujours plus ou moins cryptiques à interpréter. Chaque tour de concentration (et chaque Activation) permet de se projeter d’une semaine vers l’avenir, sans pour autant deviner le jour exact de l’événement le plus marquant.
5/ Souci du Détail (P) : Percevoir ce qu’il se passe autour de soi sans avoir besoin d’y prêter attention. En état de veille, disposer d’un rang augmenté permanent en Perception et ne pas pouvoir être surpris. Pendant son repos diurne ou en léthargie, être conscient de ce qu’il se passe autour de soi. Savoir ne permet pas toujours de réagir malheureusement…


Branche des Transformations
Les Pouvoirs de cette Branche affectent le corps du Vampire et ce qu’il porte habituellement (poches, holster), pas des bagages. Les objets ou armes transportés doivent être laissés sur place. Les transformations de niveaux 2 à 5 sont des AP et prennent trois tours de concentration pendant laquelle le Vampire ne peut rien faire d’autre que se déplacer. Ces transformations s’achèvent au plus tard au lever du soleil et prennent le même temps pour rendre sa forme initiale au Vampire.
1/ Bidimensionnel (E) : Pouvoir par AL modifier la texture de son corps et de ses vêtements normaux pour se faufiler par un interstice étroit ou une fissure sur jet d’Agilité +Sport. Cela ne fonctionne pas sur les éléments hermétiquement clos. Les objets ou armures portés doivent être laissés sur place. L’effet dure un tour et ne permet pas de voler.
2/ Chauve-souris (E) : Pouvoir adopter en automatique la forme d’une chauve-souris, acquérir son vol et son sens sonar, voler au double de la vitesse humaine. Valeur d’Agilité et Discrétion augmentées de deux rangs, Social et Force réduits de deux rangs chacun. Morsure et griffures pour 1d3 dégâts létaux.
3/ Loup (E) : Pouvoir adopter en automatique la forme d’un loup, acquérir ses sens de prédateur, Agilité, Perception et Bagarre augmentées d’un rang, Social réduit de deux rangs. Morsure pour 1d6+1 dégâts létaux sans besoin d’agripper avant.
4/ Brume (A En) : Changer son corps en une forme gazeuse capable de voler et de s’infiltrer par les moindres interstices, être immunisé aux dommages physiques et ne subir que la moitié des dommages d’énergie. Le vent peut détourner mais pas disperser cette brume. Certains Pouvoirs ne sont pas accessibles sous cette forme et aucune action physique ou sociale ne peut être tentée.
5/ Forme monstrueuse (A En) : Changer son corps en une forme colossale tenant à la fois de l’homme et du loup, un monstrueux loup se tenant debout, capable de morsure formidable pour 1d8+1 dégâts létaux et de griffades sauvages pour 1d6+1 dégâts létaux. Force, Agilité, Endurance et Perception gagnent un rang chacune tandis que Social est réduit. La taille augmente de 25% et le poids de 50%. Alternativement, prendre la forme d’une chauve-souris humanoïde gigantesque pouvant voler. Agilité et Perception gagnent deux rangs, Social perd un rang. Morsure à 1d4+1 dégâts létaux et griffades pour 1d6 dégâts létaux.


Branche Utilitaire

Ces Pouvoirs sont utiles au lanceur sans être offensif envers autrui.
1/ Langage universel (E) : Pouvoir communiquer oralement avec une ou plusieurs personnes dans leur langue natale en AS sur jet de Social +Linguistique le temps d’une conversation. Le nombre d’interlocuteurs est indiqué dans le tableau.
Linguistique 1 2 3 4 5
Interlocuteurs 2 5 10 20 50
2/ Télépathie (E) : Converser mentalement avec une cible connue par niveau sans que personne ne puisse le soupçonner, pouvoir également envoyer des images, des émotions et des sensations. AM automatique sur une personne consentante et sur jet d’Intelligence +Savoir-Faire si une personne ne l’est pas. L’échange se fait dans la langue natale de chaque interlocuteur. Le lien doit être maintenu par AL et dure jusqu’à être rompu. L’instigateur peut choisir de couper le lien avec tout ou partie de ses interlocuteurs mentaux.
3/ Partage de Pouvoir (A) : Partager un de ses Pouvoirs à une cible consentante ou transférer un Pouvoir d’un individu volontaire à un autre par AM automatique pour la scène. Les personnes concernées doivent toutes se toucher. Le niveau du Pouvoir prêté ne peut pas dépasser le niveau dans cette Branche. Et le receveur doit être capable d’utiliser ce Pouvoir, en particulier disposer d’Activation s’il en réclame. C’est la seule exception connue au fait de posséder un Pouvoir dont on n’a pas les prérequis. Le prêteur ne perd pas l’usage de ce Pouvoir le temps du transfert.
5/ Somnambulisme (Sp) : Forcer son corps et son esprit à agir sans pour autant sortir du repos diurne ou de léthargie. Sans autre Pouvoir actif, être considéré aveugle et en subir les malus. Cela coûte une Activation automatique par tour. Il est ainsi possible d’utiliser d’autres Pouvoirs. Alternativement, sortir du repos diurne sur une AL enclenchée automatique. Ce second usage ne fonctionne pas pour la léthargie ni ne retire les malus de fatigue éventuels.


Branche de Vélocité
Cette Branche représente la vitesse surnaturelle. Ses Pouvoirs ne se cumulent pas, l’instigateur choisit celui actif sur AL, ce qui ajoute ce niveau au jet d’Initiative physique. Les niveaux 2 à 5 sont enclenchés sans jet pour la vitesse de déplacement durant maximum trente minutes, obligatoirement suivies par un repos d’une durée double sous peine de malus de fatigue. Par contre, une Activation automatique accorde les actions supplémentaires en plus de la vitesse de déplacement. Cette Branche n’agit que sur les AP, mais peut être appliquée aux AD et AR physiques.
1/ Réflexes-éclairs (A Ag) : Pouvoir anticiper toute menace physique dont on a conscience par une réaction adaptée comme éviter un obstacle ou une attaque, dégainer une arme, rattraper un objet au vol... Cette réaction remplace l’Action Réflexe. Ce Pouvoir ne peut pas s’employer sous l’effet de la surprise.
2/ Vélocité 2 (Sp) : Etre capable de se déplacer plus vite en multipliant sa vitesse humaine par 2, disposer de 2 Actions Physiques dans un tour pendant tout le combat. Par contre, c’est voyant !
3/ Vélocité 3 (Sp) : Etre capable de se déplacer plus vite en multipliant sa vitesse humaine par 4, disposer de 3 Actions Physiques dans un tour pendant 5 tours. Par contre, c’est très voyant !
4/ Vélocité 4 (Sp) : Etre capable de se déplacer plus vite en multipliant sa vitesse humaine par 6, disposer de 4 Actions Physiques dans un tour pendant 3 tours. Par contre, c’est extrêmement voyant !
5/ Vélocité 5 (Sp) : Etre capable de se déplacer plus vite en multipliant sa vitesse humaine par 10, disposer de 5 Actions Physiques dans un tour pendant 2 tours. Par contre, c’est extraordinairement perturbant pour les témoins !
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Re: Règles du jeu

Message par Jess_ »

Voilà j'ai terminé la mise à jour de l'équivalent du Livret du Joueur que j'appelle "Création du personnage".
J'en ai profité pour faire du ménage car j'avais doublonné les postes et je trouve que c'est confusionnatoire.
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Re: Règles du jeu

Message par Jess_ »

Nouvelle mise à jour.
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Re: Règles du jeu

Message par Jess_ »

Dernière mise à jour, vous avez toutes les infos importantes pour réfléchir à la création de votre perso.
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Re: Règles du jeu

Message par Jess_ »

Voilà Intelligence retirée des tirs et armes à distance pour contenter mes chers joueurs ;)
Compétences et Règles de Combat mises à jour.
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Re: Règles du jeu

Message par Jess_ »

Petits changements dans les Règles :
- Les points de Chance et les Activations se tirent en début de Chapitre (et plus en début de chaque séance de jeu). C'est plus pertinent et logique.
- Le Vampire a le choix de dépenser une Activation en s'éveillant le soir afin de reprendre l'aspect de sa Création. S'il ne le fait pas, il vieillit à vitesse grand V.
- La Branche des Transformations affecte le Vampire et ce qu'il porte habituellement (arme dans un holster par exemple), mais pas ses bagages ou autres objets transportés.
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