J'ai deux tables en cours depuis quelques années maintenant et il est possible que l'une voire les deux s'arrêtent d'ici quelques mois (j'ai encore au moins 3 missions prévues pour chaque table), selon le bon vouloir de mes joueurs et de mon inspiration

Dans cette optique, je propose mes projets sur l'ouverture d'une prochaine table potentielle.
Attention rien n'est arrêté pour le moment et je n'ai aucune idée du quand cela arriverait si cela arrive

Mais comme ce serait pour moi me mettre à un nouveau jeu à découvrir entièrement cela va me prendre du temps et autant que je m'oriente dès maintenant selon les souhaits et préférences ici-bas. Je demande donc aux joueurs intéressés de donner leurs opinions en classant les jeux dans leur ordre de préférence.
J'ai 3 projets en tête mais je n'en choisirai qu'un seul dans tous les cas !
1/ Prédateurs : (parution janvier 1990)
"Prédateurs" a pour thème les vampires dans notre société contemporaine. On peut y incarner aussi bien des vampires que des chasseurs de vampires, ou des "déviants", des créatures hybrides entre vampires et humains.
Paru avant la vague gothic-punk, ce jeu a une vision du vampire plus "rock'n'roll" et "années '80" que celle du World of Darkness.
Les personnages sont définis par huit caractéristiques (notées sur 12), des compétences (notées de 1 à 6), et éventuellement par des dons et afflictions (avantages et désavantages). Pour réussir une action, il faut obtenir au D12 un résultat inférieur ou égal à la somme de la compétence et de la moitié de la caractéristique concernée, assortie de modificateurs éventuels. Le système de blessures fait appel à des points de vigueur dont le total de base dépend de la caractéristique Constitution ; leur réduction progressive fait passer le personnage par des seuils qui lui imposent des malus croissants.
2/ Tranchons & Traquons: (parution novembre 2011)
Ayant connu une version amateur auparavant, "Tranchons & Traquons" revient aux sources du jeu de rôle en permettant de jouer dans un univers médiéval-fantastique avec un système de règles léger pour le rendre accessible aux débutants. La plupart des peuples sont des standards médiévaux fantastiques (elfes, halfling, humains, nains) mais le jeu offre d'autres possibilités d'inspiration diverses comme les drakkens (peuple draconnique), les kitlings (hommes-chats), les krislings (hommes-rats), les marionnettes (humanoïdes fabriqués), les ours, les taurins (hommes-taureaux), les visages-miroirs (peuple dupliquant un autre) et les wolfens (hommes-loups).
Un aventurier est défini par son peuple, sa classe et six traits : Adresse, Combat, Érudition, Influence, Robustesse et Survie. Ceux-ci représentent à la fois ses savoirs, ses connaissances et ses aptitudes physiques, et vont de 1 (mauvais) à 5 (très bon). Le peuple apporte un don spécifique. Ainsi, un drakken dispose de la mémoire collective : avec une heure de méditation il aura accès à l'équivalent d'une bibliothèque. Il impose également un destin, un accomplissement, pas toujours positif, commun à tous les membres d'un même peuple, tel celui des ours qui partent en hibernation.
La classe enfin donne accès à des dons particuliers, dont un est choisi à la création de personnage, et à de l'équipement aléatoire appelé besace. Revers de la médaille, elle est assortie d'une faiblesse. Chaque aventurier dispose également d'un réflexe, complément "logique" que le personnage accomplit automatiquement lors d'une action, comme par exemple fouiller un cadavre. Il peut de plus posséder des avantages ou faiblesses, à n'utiliser q'une fois par partie pour faciliter ou empêcher une action.
Le système de règles, à base de deux dés à 6 faces, se base sur une difficulté de 8, modulable par le meneur de +2 à -6, par les avantages, les faiblesses ou par les niveaux de difficulté du monstre ou de l'obstacle rencontré. Le meneur n'a donc pas de lancer de dés à effectuer, le joueur devant dépasser la difficulté avec la somme de son lancer et d'un de ses traits. Un double 1 est un échec critique et inversement, un double 6 est une réussite critique avec pour chacun, des conséquences spécifiques sur les dommages, sur une évolution des avantages et faiblesses, etc.
A la fin de chaque scénario, le joueur augmente un trait de son choix de 1 point (total maximum des traits de 20) ou gagne un nouveau don (maximum 5, celui de son peuple excepté). Le joueur peut également supprimer une faiblesse en contrepartie de la perte d'un avantage, mais doit toujours en posséder un de chaque.
Un jeu de 27 cartes accompagne le système de règles. Chaque joueur dispose d'une carte, voire plus, et peut l'utiliser à son gré. Chaque carte est une carte événement avec un descriptif précis. Lorsqu'elle est utilisée, elle sert à étoffer l'aventure et le maître de jeu doit alors en tenir compte. Il peut s'agir par exemple de faire changer un monstre de camp pour rejoindre celui des aventuriers.
3/ Verne et Associés, 1913 : (parution avril 2019)
"Verne et Associés, 1913" est un jeu prenant pour cadre notre monde au début du 20e siècle, avec une petite modification : tout ce qui a été mentionné dans les romans de Jules Verne existe tandis que ce dernier - mort pour nous en 1905 - dirige une organisation philanthropique. La Terre est creuse, Nemo pilote son Nautilus, le Gun Club envoie des obus vers la Lune et la rivalité court entre Franceville et StahlStadt. Les personnages du jeu seront les membres de l'organisation, appelés les Arpenteurs, sous la direction de Verne, voyageant à travers le monde pour affronter de nombreux défis : explorer les zones encore inconnues de notre Terre, résoudre des crises, secourir des gens.
Comme la plupart des productions du Studio09, le jeu est motorisé par le D6 System. Les personnages seront donc décrits avec six attributs (Coordination, Vigueur, savoir, Techniques, Perception, Charisme) exprimés en nombres de dés associés, et complétés par des compétences associées aux attributs. Chaque personnage dispose également de points de Personnage et de Destin, augmentant ses chances pour certaines actions en ajoutant un dé à la main (point de Personnage) ou en doublant le nombre de dés (point de Destin).
Lorsqu'un personnage tente une action, il lance le nombre de dés à 6 faces définis par l'attribut et éventuellement la compétence correspondants, et additionne leurs résultats pour atteindre ou dépasser un seuil dépendant de la difficulté de ladite action (de 5 ou moins pour une action très facile à plus de 30 pour une difficulté légendaire).
J'attends les avis
